了解如何使用C4D進行物理和全局光渲染?
了解如何使用C4D進行物理和全局光渲染?C4D作為一種渲染器,為材質、燈光和渲染設置提供了大量可調參數。因此,這種靈活性和可控性非常適合藝術創作。通過不斷調整參數,可以渲染“非真實”的藝術作品。它具有很大的靈活性和可操作性。
由于corona渲染器是一種物理渲染器,其靈活性受到逼真性和真實性的限制,適合于真實感渲染,不適合于藝術創作。這是個人知識!本文使用C4d的渲染器,使用物理和帶大家全局光渲染引擎進行渲染。
一、 準備工作
1、打開椅子。C4d并保存為椅子。
2、打開渲染設置,將渲染器更改為C4d的物理,并添加全局光。
在全局光中設置第一個反彈和第二個反彈引擎。這種組合是C4d的最高全球光學效率。
3、添加天空對象,創建C4d標準材質,并在照明通道中加載現有的室內HDR貼圖。
4、在“渲染設置”中將“測試渲染圖像大小”設置為600400像素。
5、快捷鍵shift R,在C4d幀緩存窗口渲染,有點暗。我們也可以使用幀緩沖區過濾器來增加曝光,但是讓我們增加場景中光子的數量。
6、找到發光材料,單擊紋理,轉到下一層,并嘗試將曝光設置為3。渲染正常。
二、材料設置
1、木紋材料:
向顏色通道添加木紋紋理
檢查反射通道以向粗糙度添加粗糙紋理。上述其他參數
設置菲尼爾和選擇聚酯模擬外部油漆。
在“凹凸強度”(bump intensity)模式中,自定義凹凸貼圖。
把這種木紋材料給模型。
測試渲染并發現前面已經暴露。
選擇相機并將ISO從200降低到150
現在看起來很正常。
拉近一點,感覺木紋反射和撞擊不夠。
反復調試參數。
現在我感到很滿足。
2、金屬材料
1)檢查反射并將反射類型設置為GGX
2)菲尼爾設置如上。
材料賦予模型。
3、步材質
顏色通道加載布料的紋理。
啟動凹凸通道,向布料紋理添加過濾器,并將其轉換為灰度。
渲染測試,看不清楚。
有點平坦。
將顏色類型設置為oren nayar是模擬無光紙、布料和土壤的好方法。
調整參數。
4、地面材料
測試渲染。
三、 設置出圖
1、設置圖紙尺寸16001100
大小越大,渲染時間越慢。
2、選擇物理引擎,采樣器-采樣質量-高。
消耗更多的計算資源。
3、全局照明
預設-內部-高品質。
4、單擊“渲染”,然后我們等待一下即可。
四、 圖像調整
1、C4d幀緩存渲染窗口也有類似于corona的VFB的工具,但我覺得效果一般,不能很好地調整。
2、我們仍然使用另一種傳統方法來保存渲染結果。記住我上次教你的:以32位EXR格式保存圖像文件。嘗試保存太亮或太暗的信息,并用PS提取。
3、用PS打開yizi.exr文件。
4、使用PS打開相機原始過濾器。
5、下面的照片有點曝光過度了。讓我們稍微向左拉高光以減少曝光。
6、相機原始濾鏡的調整層次性和細節性都很強,不會有大面積的影響。
7、我們可以調節色溫來改變冷暖的顏色。
總結:
當你學會使用corona,并且你使用C4d的“物理”全局光渲染引擎來渲染圖片和動畫時,如果你同時使用這兩種方法,你可以得到各自的優缺點。與corona相比,C4d渲染器是一種傳統的渲染方式。首先,必須在現場進行大量的計算,然后才能一點一點地得到結果。
每一次,都必須確定結果是好是壞。渲染效率太低(雖然C4d物理渲染器也具有漸變渲染的功能)。C4d的材質、燈光對象和渲染設置中有很多參數,因為這個渲染器不是真正的物理渲染器,所以渲染后需要調整很多參數才能接近真實。
而corona是光線跟蹤物理渲染器,它只需要很少的參數。只要您根據實際情況調整幾個重要的參數,其余的將交給渲染器。渲染器將根據自然真實感進行渲染,因此不需要反復調整參數來模擬真實感。就像舊的手動單反相機和現在的傻瓜卡相機一樣,都是用來進行藝術創作的。
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