3D游戲里的男女性角色是如何制作出來的?
對于剛剛學3D建模的來說,學習做一個人物角色是最困難的事情,特別是在面部造型,所以今天小編就去收集了一下干貨技巧,希望能幫助到大家。
一:形式——基礎形式是最重要,它是平衡的基礎
即使眼睛和嘴巴部分完成,也會覺得“很奇怪”。很多不平衡的人,在制作零件前就否定了基本形式。制作臉部:忽略了保持頭部(頭部、脖子、下巴)的平衡的重要性。基礎形狀是簡單的,但是包含著人類的復雜的信息。三個樣本圖像是A女孩(畸形)/ B男性/ C動畫人物的基本形式。不僅是臉部,腦袋和脖子,下巴的連接也會確定你的角色形式。
A一個女孩(變形)
B男性
C動畫角色
頭蓋骨的認識
無法做到的人傾向于看到頭骨本身的形態。當然,頭部并非僅由頭骨形成,而是以軟骨,肌肉,皮下脂肪和皮膚的順序構成表層的形狀,但是頭骨(otutsu)的不規則性是面部形態的基礎。
我們的眼睛傾向于到我們剛剛制造的部分。當你看到A時,你看到了什么?首先,我會看到眼睛,看到我做的鼻子,耳朵和嘴巴的形式。不管是誰,都是把想要看的對象都看出來。有太多的人受到了漫畫插圖的影響,如果他們被安排在基本形式上畫出眼睛,鼻子和嘴巴 ,那么他們有一種信念,堅定那就是一張臉。
b是在后處理中處理了頭蓋骨圖像。由于是2D處理,所以位置不完全匹配。但是我想你可以看到哪里凹陷,哪里突出。你可以一邊看著這張圖片,一邊用手掌包裹自己的臉,或者用手指輕輕觸摸一下。實際觸摸一下的話,骨骼構成的凹凸和肌肉皮膚的厚度,通過觸感將圖像具體化
c是為了不關注五官加工而成的。與a相比,除了配件以外的頭部的復雜的形態應該清晰地進入大腦。很多的人都是在太陽穴處,眼窩下的凸起,下巴和下顎的凹陷感很弱,所以這個部分的整合性不太好
還請明白,眼睛和嘴巴的部分不是獨立的。為了不看到所有連接的共同點,我們正在走向最糟糕的建模部分。把零件分割開看的人無法想象的例子是,鼻背的凸起(黃色虛線)D。 抓住自己的鼻子(鼻梁)左右移動手指,你可以看到鼻子后山的終點到底有多遠。骨骼有個體差異,但絕不是鼻梁的延長線。
打開相機看到陰影和輪廓在陰影中,您可以看到表面的凹凸不平,在輪廓上您將看到不規則形狀的線條。使用具有柔和鏡面的著色器可讓您更輕松地在每次轉動相機時通過鏡面運動捕捉立體效果。
但是很多學生不經常看到的是,每次轉動攝像機都會變的輪廓(形成輪廓的曲線)b,每當相機被轉動時都會改變。這個概要是上面解釋的骨架的立體效果變得明顯。由于監視器始終是2D,所以只需要通過轉動攝像機來重建構造出大腦中陰影和輪廓。不轉動攝像機的人嚴重缺乏觀看能力。
眼球和眼瞼——眼球和眼瞼的瞳孔給角色注入了生命。在初期階段部署!
人的眼球和眼瞼,眼球大小約為24mm
這個歐美男女角色實際上是大不相同,眼球放大,女性角色30毫米,男性角色28.5毫米。由于眼睛的運動很大程度上被人的思想所控制,所以在看到臉時不自覺地看著眼睛。眼球是臉上最重要的部分。為了給角色注入靈魂,在建模的初始階段,請安裝有眼球的眼睛模型。
眼球的上下位置特別重要,不要把它放在眼皮的中心。如果你不理解結構(位置)和視角(旋轉),那就不可能正確地做出來。
<A>:除眼部以外,眼皮與眼球緊密接觸。如果你能從眼球中制造出一種強大的力量,你就可以在結構上建立一個強大的框架
<B>:另外,緊密接觸的部分也不能太薄。考慮到長睫毛的情況,去做皮膚的厚度。圖像的睫毛和眉毛是用XGen制作的,但是和nHair不同的是,它只能用曲線創建,在一定程度上就會有生成毛發的網狀物的uv展開,所以在建模結束之后它是不可避免的
<C>:讓我們意識到,對于上眼瞼(綠色箭頭)和下眼瞼(黃色箭頭),眼梢的位置是不同的
< d >:但不需要將拓撲復雜化。首先看起來似乎很難,但是你可以通過單獨的邊緣循環分割來完成
< e >:內角有一種叫做淚山的粉紅色肉,不要用眼皮的形狀本身來填補眼球的空隙。即使是用別的多邊形做的,也可以延長眼瞼多邊形。請注意皮膚和皮膚完全不同的地方。我經常在建模階段使用程序紋理進行測試渲染。淚珠多邊形緊貼在眼球上,為了使眼球更加真實,在透明度上加上斜坡紋理。這樣,在通過掩模來改變形狀的模型的情況下,采用在粘貼了紋理的狀態下確認形狀并進行建模的方法。
在決定了角色的人種之后再做眼瞼。
為了方便起見,我們只做了一組白種人和一組蒙古人的眼瞼,但實際上,人種的差異并不能僅僅由眼瞼等部位的差異來捕捉。
眼瞼的形狀是由周圍的骨骼和眼球位置形成的,由Caucasoid特有的眼窩上部的隆起和深邃的眼窩形成的雙眼皮c與蒙古人雙眼M在結構上是不同的。也就是說雙眼皮也完全不同。如果不考慮人種,就會產生變形。讓我們取消對雙眼皮的想法。
以上就是3D游戲里的男女性角色是如何制作出來的相關內容啦!希望對各位小伙伴有所啟發~
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