這些關于高低模的知識點你都知道嗎?
這些關于高低模的知識點你都知道嗎?很多人剛剛開始做3D的時候,對“高低模”這個概念特別模糊,特別模棱兩可。為什么會模糊呢,就是因為對“面多就是高模”這個概念的曲解。那么這些關于高低模的知識點你都知道嗎?
這些關于高低模的知識點你都知道嗎?
一般新手做模型都是常年跟著一個“平滑細分”走,MAX里應該是“渦輪平滑”的東西。切換間,模型就會從比較粗糙的感覺像是lowpoly的東西,變成特別平滑,轉折過度非常自然的物件。
注意,同時增加了很多面。這里增加了很多面的過程,是不是一個“低模”→“高模”的過程呢?畢竟他豐富了細節,而且增加了面。新手往往就卡在這里了,因為很多老鳥會跟他們說高模就是細節多,面多的意思。如果我們以一個機械零件的建模為例,這時候都是成立的。幾次以后,會固化和模糊一個概念:加了細分的模型就是高模。
糾偏:首先這么理解沒有錯!!那問題在哪里呢?問題在于這是對高模理解的初級解讀。核心解讀我想應該是:所謂“低模”,首要任務是體現出物體結構,比例,位置。所謂“高模”,就是一個物件的最終態。
如:高模一般經過smooth處理——這是從做法上講的。高模一般用于影視、廣告。低模一般用于游戲。——這是從用途來說的。高模一般用于烘培,貼在低模上。——這是從制作法線貼圖上來說的。
3Dmax建模其實有一種定義方式比較合理,那就是:對面數有控制的模型——低模對面數無控制的模型——高模也許到這里新手就開始蒙圈了,那“平滑細分”起到了什么作用?答案是,平滑細分,什么作用都沒有起到。如果你做的是硬邊模型,那么就無所謂“高低模”的概念,只管做下去就好了,哪里開孔,光不光滑只是布線問題。但是,如果你做的是一個生物體,難道皺紋也去用點線面建模嗎?所以就會需要用到“雕刻”。
雕刻在運算的時候是和布線建模算法不一樣的,雕刻主要是調用到“法線通道”。這些且按下不表,現在就當某個生物體做出來了。很復雜的一個生物體,用小腦想想也知道如果轉化成多邊形的一剎那,你就可以去樓下買奶茶了,起碼是幾千萬面。對,在“幾千萬”這個概念下,你覺得幾萬面還算高模嗎?
知識點一:高低模在“面數”這個事情上是個相對概念。故事繼續往下走。完整態(高模)有了,他是基于簡陋造型(低模)加工而來。兩者是相互映射關系,為了把話說完整,是什么相互映射。
知識點二:高模的細節接著會映射給低模,為了映射到正確的地方,映射之前需要處理低模的UV,俗稱展UV。現在要做的就是“反哺”,就是把高模的細節“烘焙”出來,給到低模上。那么問題來了,就想人穿衣服,高模是衣服,低模是人體,什么樣的衣服是合身的呢?當然是衣服比較貼合身材的比較好,有點出入不搭嘎。但這個“出入”的標準又是多少?就是小孩不要去穿大人衣服就好。so,高低模實在外形相差太遠了,也可能像衣服一樣穿不上去。
知識點三:這時候改高模是不可能了,面這么多,改的動么?那怎么辦?當然就是改低模。太離譜的地方,就重新貼著高模畫面吧。這個過程就叫“重拓撲(retopo)”當高低模映射完成,高模的精華都被榨干了,低模看上去已經和高模一樣了。高模就退出了歷史舞臺。
知識點四:這就是好多人說“高模只用一次”的原因。最后來解釋一下高低模生產的過程:布線→調整布線→展UV→加/不加平滑細分→合并→松弛下UV→低模達成!!!→雕刻增補細節→高模達成→烘焙→高低模關系達成注意,低模已經把細節表現完了,那就不需要高模了!!高模不是必需品!
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那本期關于這些關于高低模的知識點你都知道嗎?的分享就到這里結束了,也歡迎喜歡3d建模的小伙伴,關注我們的官網繪學霸,經常分享各類教程、資源、經驗,助你開啟3d建模提升之門。

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