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打破刻板印象,騰訊在垂類上究竟有怎樣的布局

2021-04-21
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近年來,女性向游戲市場快速發展,隨著2017年爆款產品的面世,已然從潛力品類逐步進化為了兵家必爭的明星賽道。與此同時,戰術競技類、Moba類游戲的用戶圈層不斷拓寬,滲透更多女性用戶,女性玩家的話語權也在不斷提升。

但在傳統游戲品類中,女性玩家的情感感受及游戲體驗容易被忽視;同時,隨著二次元和“社恐”文化逐漸流行,和“紙片人”談戀愛的女性向游戲成為了這部分群體的新興港灣。

《戀與制作人》面世之后,大小廠商紛紛入局,爭奪這個垂直領域的用戶,《夢間集·天鵝座》、《王與異界騎士》《夢浮燈》等多款各有特色的產品陸續登場,女性向游戲在2019年后出現了“井噴”態勢。

探索與積累:像“開荒”一樣摸索前進

面對女性向市場巨大的潛力,北極光工作室群做了騰訊乙女游戲里“第一個吃螃蟹的人”。無論是2015年上線、由自研引擎開發的《天涯明月刀》,還是在IGN獲得8.5分的《無限法則》,北極光工作室群對“開荒”新的品類嘗試似乎“情有獨鐘“。在瞄準女性向市場后,北極光工作室群開始了全新的探索。

雖然騰訊在二次元賽道并沒有傳統競爭優勢,但《光與夜之戀》最終在首曝時呈現出的卻是令人驚艷的亮相和具有大廠風范的明星陣容。騰訊的入局無疑吸引了眾多女性向游戲愛好者的目光。但沒想到,這款產品在二測期卻迎來了第一個挫折。

過時肥皂劇

在筆者看來,《光與夜之戀》的二測口碑危機究其根本,是一些過于常見的古早偶像劇式戀愛橋段已經不能被絕大部分女性用戶所喜愛。隨著女性獨立意識的提升,發聲意愿強烈的乙女游戲核心用戶更喜歡勢均力敵的感情。這一點在影視行業也有所體現:為了吸引現代女性們的目光,一些劇的宣發開始以“大女主”作為主要賣點。顯然,《光與夜之戀》在二測時并沒有能夠在這個方面進行很好的處理,導致即使在音樂和美術廣受好評的情況下,仍然因為劇情和文案表現,而受到玩家的詬病。

在當時的情況下,《光與夜之戀》可能面臨兩種選擇。一種是為了挽回口碑而進行整體大幅優化,一種則是就此放棄核心玩家的口碑、借助騰訊強大的自有渠道和用戶流量進行“一波流”式推廣。毫無疑問,前者的成本顯然是巨大的。如果把制作一款文字戀愛類游戲簡化為一條工作流水線,那么劇情文案處于這條流水線的上游,將直接影響后續工序的工作內容。假設要修改文案,相當于無論當前處于哪一個工序、制作程度如何,都要從頭開始進行重制。這樣的工作量需要耗費大量的時間、人力及物力,對于項目來說,很可能是吃力不討好的行為。

但《光與夜之戀》選擇了前者,在收到玩家反饋的第三天就宣布將會進行大幅修改,在二測結束之時就給出了明確的修改方向。針對玩家負評最多的文案部分,官方更是給出了“調整30萬字”的承諾。同時,由于30萬字的劇情被調整了,對應的美術、音樂、配音等也需要對應全部調整。在付費測試之后進行這樣工作量的調整修改確實令人意外,但也能由此看出,騰訊為打造一款能沖擊市場的自研旗艦級乙女產品的決心。

重塑“戀愛感”

作為一款戀愛類游戲,游戲的劇情圍繞“我”和可攻略角色展開。在攻略過程中,戀愛感主要通過以下三個方面體現:令人容易帶入的“我”視角、令玩家心動的男主設定、以及發生在“我們”之間的心動情節。

重塑“我”的人設,方便代入不出戲

中國年輕女性的生活狀態和婚姻觀念正普遍發生著變化,“到一定年紀就需要結婚生子”的傳統觀念正在逐漸瓦解,但她們又期待著邂逅自己的“真命天子”。而虛擬戀人“他”的出現,恰好解決了女性的“親密關系”訴求與不愿意將就的矛盾。在這樣虛擬的關系中,用作第一視角的“我”的形象就需要達到一種平衡——需要擁有現代女性期望的美好特質,比如勇敢、自由、獨立;同時又不能有過于鮮明的特色,讓玩家們在游戲中因為不像自己而感到“出戲”。

從三測來看,《光與夜之戀》很好地完成了這個任務。在游戲中,“我”是一個勇敢、堅韌的職場新人形象。比如,在遭遇危機時,“我”會沉著選擇解決辦法,理智應對所處境況;當面對最重要的設計師大賽決賽時,“我”會果斷挑戰評分最嚴苛的齊司禮作為自己的評分嘉賓。

此外,在游戲劇情中一些關鍵選項的設計也增強了這種代入感。比如在咖啡廳,“我”與陸沉圍繞一段電影劇情的討論,除了致敬經典電影《這個殺手不太冷》之外,“我”的“選擇”也暗含了玩家自己的價值觀傾向。

這樣的討論互動,將玩家直接拉進到場景之中。如此一來,令人認可的基礎品質以及可供自由選擇的應對方式,令玩家的代入感不斷增強,幫助玩家真正成為游戲中的“我”,行走在游戲世界中。

鮮明的男主性格,每一位都令人充滿探索欲

如果說了解一個人是一場冒險,那每個玩家在這場游戲中都是冒險家。在男主的塑造上,《光與夜之戀》描述了四位性格鮮明的男主形象:溫柔腹黑型總裁——陸沉,毒舌傲嬌設計師——齊司禮,擅長直球的賽車手——蕭逸,以及自戀又有些“沙雕”的多金未婚夫——查理蘇。

隨著劇情的不斷展開,每個角色不為人知的那一面也逐漸展露在玩家面前。比如看似溫柔的陸沉,可能是刻意而又別有用心地接近“我”;嚴厲苛刻的齊司禮,隱藏著歷經千年的故事。這些帶有奇幻色彩的設定在《光與夜之戀》中沒有刻意隱瞞,而是在故事一開始就通過劇情明確地告訴玩家每個男主身后都有秘密,而“我”則迫切地想要探尋他真實的模樣。

心動的瞬間

戀愛互動的呈現是戀愛游戲的靈魂所在。戀愛互動最需要的是動人,令玩家體會到心動、心跳的感覺,《光與夜之戀》的約會在這方面表現得十分優秀。一方面,在互動形式上,使用ASMR,觸摸,語音等多種方式,讓玩家像是正在親身經歷一場戀愛;另一方面,劇情設置自然流暢,心跳的瞬間被融入進自然發生的劇情中,“心動感”觸手可及。

約會玩法內,玩家可以通過四種玩法去“親身體驗一次戀愛”。

“心動”保留了長劇情閱讀體驗中氛圍最好的CG展示,更貼合傳統乙女玩家的游戲習慣;而其他三種玩法則更多突出的是“我”和男主的即時互動,模糊現實與虛擬的界限,讓玩家能自己選擇與男主進行何種方式的互動,并且男主會對玩家的選擇做出即時回應。

“親近”其實是二次元游戲標配的“觸摸式互動”,這種交互形式就是標準的“主動操作→立刻反饋”,而《光與夜之戀》做出的改良,則是將它融入在長劇情鋪墊所帶來的或私密或浪漫的情境中。比如當蕭逸再一次獲得冠軍的時候,玩家可以選擇以擊掌或其他互動形式與他慶祝,以獲得獨特的親近體驗。

“呼喚”——筆者認為戀愛中最讓人心動的感受是“惴惴不安”。或許《光與夜之戀》是在嘗試做令人感到“惴惴不安”,或者說讓玩家感到一點點羞怯的玩法設計。當玩家對著手機輕輕呼喚男主角的名字時,那一瞬間玩家所能感受到的羞怯,“愛”以一種突破次元的方式傳遞了出來。

“傾聽”,則是通過聲音的空間感來營造一種耳邊私語的氛圍。在知名CV的傾情演繹下,心動和私密指數直線上升,以聲奪人。

在劇情表現上,《光與夜之戀》也力求心動的戀愛感。男主看似是冷的、靜的,但“我”與男主之間的氣氛卻是炙熱、滾燙的。如在陸沉約會劇情中,當“我”拿出暗示雙方距離的《簡·愛》后,陸沉隨即引用書中名臺詞表白,曖昧的氛圍、熾熱的心意、不能說又必須說出口的情愫,交織在一起,在這一刻達到頂點,真正撩人于無形。

虛擬中的真實

除了戀愛感外,筆者在《光與夜之戀》中還觀察到了許多細節的刻畫,增加了游戲的真實感。游戲圍繞“我”作為“職場新人設計師”的身份,設計了不少小細節。如頗受玩家肯定的“手機”系統,玩家不僅能通過“手機”接到男主打來的視頻電話,還可以在工作群里搶紅包,甚至還能在匿名樹洞里和同事一起八卦新來的老板……這樣的細節呈現讓“我”和虛擬世界的聯系更加緊密,從而使整個游戲都變得更加真實。玩家戲稱道,“這個社交玩法體驗也太好了,不愧是你的傳統藝能了,鵝”。

“我”有職場的一面,也有生活的一面。在《光與夜之戀》中,玩家還可以設定自己的形象,而這個形象將會以Live2D的形式出現在主線劇情中。這樣的細節設計不僅貼合女性用戶的游戲偏好,也更增添了一份代入感。

像“強迫癥”一樣去追求細節

在三測中,UI的大幅調優是出乎筆者意料的。其實并沒有太多玩家對二測版本的UI公開表達出不滿,但在三測中,《光與夜之戀》呈現了一套嶄新的UI設計——從主界面到角色對話框,全部都進行了調整。

在筆者看來,這套UI不僅僅凸顯了游戲本身關于時尚和設計的主題,而且是一套完全“不功利”的UI。在部分騰訊游戲中,UI的目的性比較明顯,這類UI設計會把“必做”、“變強”等圖標,以較為搶眼的方式呈現給玩家。但在《光與夜之戀》中,主界面UI卻以一種優雅高級的形式進行設計,而非堆砌圖標,力圖在視覺上傳達著游戲的“時尚感”、“設計感”,也代表著騰訊確實對垂類產品的用戶偏好的深度洞察。

“她游戲”和“她研發”

以《光與夜之戀》為代表的女性向游戲百花爭鳴,參與游戲研發的女性開發者們也獲得了更多的機會和話語權。據筆者了解,《光與夜之戀》是一個完全由女性開發者主導的游戲項目,從三測改動中也可以看出這些女性開發者們擁有驚人的魄力和巨大的能量。gamelook也期待,女性游戲工作者們可以從更多元的視角,讓整個游戲市場變得更加豐富。

打破刻板印象,騰訊究竟有怎樣的布局?

女性向游戲發展至今,游戲題材、玩法、形式已經逐漸定型,市場對產品品質、互動豐富程度等硬實力的要求也越來越嚴格。在gamelook看來,實力越雄厚、越愿意傾聽玩家需求并下功夫打磨產品的團隊,越有可能在日益白熱化的女性向賽道爭奪一席之地。

騰訊近期對二次元、女性向領域的重視程度愈發明顯,不斷投資相關內容公司,并在二次元、女性向產品上持續發力。而其作為騰訊旗下北極光工作室群推出的精品乙女游戲,極有可能成為今年女性向市場上的一個重磅產品。那么,《光與夜之戀》能否為騰訊拓寬女性向賽道拿下重要賽點呢?

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