UE4中的工作流程都有哪些?
哈嘍各位小伙伴,本期我們來聊聊關于UE4中的工作流程都有哪些?
想法
將動畫視為通過運動說出來的故事或表情,甚至可以只通過動作就可以傳達故事,而無需使用語音或對話。短語“行動勝于雄辯”在這里是正確的。姿勢比人實際向聽眾談論自己的情感要大聲談論一個人正在經歷的情感。這不僅限于動畫介質,任何電影都可以使用這種方法,但是我們傾向于在3D動畫中看到更多這樣的主題。
我一直在考慮在UE4中使用實時渲染制作短片或音樂視頻的可能性。我的計劃是提出一個主題,使我可以用最少的動作傳達表情。我一直是科幻小說、機器人和其他游戲的愛好者。因此,我為此項目選擇了我最喜歡的概念藝術家之一拉斐爾·阿馬蘭特(Rafael Amarante)的設計。
我一直在尋找非常微妙的動作,因為我所追求的主題非常黯淡而嚴峻。我的朋友也是該項目的動畫師,他提供了必要的動畫來很好地展示了這一點。
實時工作
該角色的三角形數約為160萬個多邊形,因此我們創建了一個代理網格。我們對它進行裝配并對其骨骼進行動畫處理,然后將該骨骼動畫轉移到原始網格上,就像電影制作的工作原理一樣。
我認為最重要的方面是我們可以在最終的光照環境中在引擎中實時查看動畫,并查看角色周圍的事物如何相互影響。這節省了很多時間,我們能夠查看playblast,然后將其帶到渲染器等。評論和迭代是同時進行的,這在節省時間方面是一個巨大的優勢。
一個很好的例子就是我們的射擊方式。整個電影的實時速度會降低到55%左右,它會緩慢“移動”。不確定如何設置動畫,然后將相機與機芯匹配;還必須牢記塵埃效果,光線效果等環境影響也以這種慢速播放。因此,決定在編輯期間降低后期制作的速度。由于這一決定,不得不對每個鏡頭進行多次拍攝,并在編輯工具中進行交叉檢查,以查看是否獲得了所需的效果。而且由于是在UE4中實時工作的,所以可以每隔2分鐘進行一次更新,而不會遇到任何問題。無需等待渲染或其他任何操作,就可以在現場確定需要改善相機動畫的位置。
UE4中動畫工作的細節
UE4是一個實時渲染引擎,主要用于游戲制作。在游戲動畫或過場動畫的范圍內,可以將其用于動畫中。隨著PBR的推出,游戲內容在很短的時間內已接近CG質量。現在,隨著Ray Tracing進入實時渲染空間,相信實時流水線可以取代CG流水線只是時間問題。
UE4不提供任何現成的動畫工具。控制裝置是最新版本中的新增功能,但是如果您問我,這只是一個正在進行的工作。我仍然會堅持使用DCC應用程序進行裝配和動畫工作。
但是,UE4確實提供了一些最佳的強大工具,用于Sequencer中的電影制作。Sequencer是UE的傳統電影工具Matinee的繼承者。Sequencer確實允許您在無破壞性地發生在同一級別的主序列中以單次拍攝為基礎進行工作。短片中的所有鏡頭都被照亮并逐個鏡頭拍攝。在Sequencer的幫助下,這很容易且可控制。它不僅使您可以控制相機在每次拍攝時的工作,而且還可以控制照明,背景元素,fx元素以及您命名的任何內容。
這是一個例子。這是Shot 5的照明設置:
這是最終的輸出:
將具有不同的照明設置,以適合太陽球發出的光射中角色的場景。這是Shot 6的燈光設置,實際上是在相同位置的相同貼圖和角色:
這是最終的輸出:
所有這些工作都是在Sequencer中無縫完成的,包括設置使動畫落在角色上的動畫。
僅使用Sequencer,還有更多要做的事情。通過簡單地設置發射值動畫,電源燈泡動畫完全在Sequencer中完成。
攝影工作
這部短片中的相機工作保持簡單。相機在Sequencer中進行動畫處理,并且僅在翻譯轉換時進行動畫處理。
他們始終保持固定的焦距和距離。這是因為在每個鏡頭中,始終有一個對象是特定鏡頭的焦點。這要么是機器人,要么是太陽球,要么是機器人的節能燈等。相機始終專注于這些元素,并從那個角度講故事。因此,相機運動不大,并且幾乎總是靜止不動,除了在太陽球露出時朝著機器人走開以達到一些戲劇性效果的最后幾槍之外。
為了使某些平移鏡頭中的相機運動平穩,Sequencer中的曲線編輯器在很大程度上幫助平滑了從一個位置到另一個位置的運動,使相機的步伐與幀中發生的變化保持同步。
數碼相機可以進入物理相機無法到達的空間,而我們在電影中已經看到了很多次。但是在我看來,如果相機的動作過于人性化,那么就會失去畫面中鏡頭的可信度。根據個人喜好,我喜歡將攝像機擺放在場景中,就像觀眾一樣,并保持地面穩定。不僅是精美的渲染,而且還有攝影作品的可信度,它可以將某些東西賣給觀眾并使其與觀眾聯系起來。太多的飛來飛去會使CG感覺很明顯,與現實的聯系會丟失。
資產生產
短片中的角色不使用任何形式的法線貼圖。但是,它確實具有某些微觀常規細節,例如在Substance Painter中完成的劃痕。除此之外,所有細節都是建模的幾何體。這是非常重要的,因為它是一個電影角色,而且有時鏡頭與角色的距離太近,因此其中一些細節必須發光。因此,沒有創建低多邊形的角色,而是堅持使用Rafael Amarante所做的高多邊形概念模型。
這些模型還使用UDIM來充分利用我們可以從Substance Painter獲得的4k紋理分辨率限制。
沒有太多時間專門用于紋理化過程。該項目的目標之一是使大部分工作迅速完成。必須簡化紋理處理過程才能滿足此要求。為此,繼續在Substance Painter中創建自己的智能材質并使用Megascans紋理。
之后,將網格物體分解并放入Substance Painter,在其中進行烘焙,以獲取用于生成程序紋理(如曲率,位置等)的其他貼圖。
這是因為烘焙網格圖時,具有許多較小網格部分的網格會導致偽影或重疊。然后將智能材料拖放到網格上的各個材料集上,在給定的時間范圍內,結果相當不錯。
環境模型也遵循或多或少相似的方法,但是其中有一些手繪的東西。
挑戰性
我認為該項目的最大挑戰是使用可以與當今CG質量相匹配的實時工作流程來獲得最佳質量的輸出。為此,在資產生產方面,我們遵循了CG生產流程。我們的角色網格是具有160萬個三角形的超高多邊形。它上面有大約59種材料,每種材料都有自己的4K地圖集。為了充分利用時間,我們必須使用智能墊進行紋理處理等來簡化流程。
切換到實時渲染可節省大量時間,否則這些時間將花費在迭代和脫機渲染上。在光線充足的環境中觀看動畫并立即查看更改的能力改變了游戲規則。
但是,我們從一開始就制定了一個計劃,在整個生產過程中我們始終堅持執行。準備了一個模擬情節提要板,可以很早就弄清楚我的鏡頭和相機角度。這有助于相對容易地確定我們的動畫,然后在沒有太多麻煩的情況下構圖和攝影。
如果從一開始就明確想要實現的目標,那么在生產過程中會有所幫助,因為在我看來,如果你還沒有弄清楚什么,就會浪費很多時間。你越早意識到自己的想法,就越快地實現它。
以上就是本期分享的內容啦,我們下期再見~
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