騰訊錯過原神,在二次元賽道祭出《白夜極光》這面自研大旗!
在去年年底,有關是“騰訊錯過了原神”,還是“鐵面無私米哈游從來沒給過其他人機會”這個問題在業內還激起過一些水花。不論最終每個人的想法如何,這些討論其中折射的現象卻昭然若揭:二次元賽道已成為兵家必爭之地,而騰訊仍需要一款產品,讓它在這個被網易、米哈游、鷹角、B站、悠星等游戲廠商改變的類別里站穩腳跟。
近日,GameLook發現一款名為《白夜極光》的二次元戰棋類手游,在日服結束了CBT測試。而這款游戲的研發團隊“巡回犬工作室”隸屬于一家由騰訊持股80%的控股公司–北京永航科技有限公司,而永航科技玩家都知道正是《QQ炫舞》的開發商。換言之,《白夜極光》這款騰訊自研的二次元游戲悄悄地在日本測試了。
日服官網顯示游戲將于2021年夏季上線
近年來,騰訊依靠投資國漫、投資收購游戲公司、以及IP改編、代理發行等操作,不僅成為國漫守門員、也強勢涉足二次元賽道,雖然鵝廠瘋狂撒幣,但國內玩家 依舊給了騰訊“不懂二次元”的評價、讓鵝廠十分憋屈,這說明要向玩家證明騰訊在二次元賽道的實力、不能靠投資而必須靠自研和原創IP。
在如此大背景下,親兒子《白夜極光》測試了、甚至是直接超車到日本測試,騰訊急需一個結果。
頂級立繪 創新玩法=2021年優秀的二次元游戲?
作為一款二次元游戲,在此次CBT測試之前,《白夜極光》高質量的原畫、Live2d、精致的PV通過微博上畫師的宣傳,就已經引起了國內一小波玩家的關注。雖然游戲在UI等設計上使用了冷色調類科幻設計,但是在人物設計上卻自成一派,更傾向于一種日式卡牌的風格,可以說是戳到了很多人的喜好。
《白夜極光》的玩法簡單總結就是消消樂的戰旗。在游戲當中,所有的戰斗都發生在一個隨機分布著紅黃藍綠四種顏色的棋盤之上,每一種顏色分別代表著火焰、水流、雷電和森林四種屬性,彼此之間相互克制。
玩家需要按照角色的屬性將同色的格子連接起來,以此規劃角色的行動路線,連接的方向支持橫縱斜三個方向,單次連接的連接的格子數最高12個。如果格子的屬性與角色的屬性一致,或者當前角色是隊長,則在移動后可以觸發連鎖技能,連起來的格子越多,最后的傷害就越高。且在此基礎上,如果有格子與敵人所在的位置較為靠近,角色在移動過程中還會觸發平A效果。
單個回合結束之后,玩家所走過的格子會隨即變換顏色。路線規劃加屬性限制再加上一定的隨機性,這也導致游戲的玩法既考驗玩家的運氣,同時也有了一定的策略性。除了消消樂 戰旗的玩法,作為一款二次元游戲,自然也會有角色的養成系統。
游戲中玩家的角色會在一個類似于《輻射:避難所》,名為“巨像”的地方生產資源,或者是自娛自樂,只不過在《白夜極光》中,整個巨像是一個3D的場景,巨像里的角色也都是3D的Q版模型,玩家可以近距離查看自己的各個角色在巨像中的活動,甚至有角色會在中間打音游。
相對有創意的玩法加上優秀的立繪和美術,以及中規中矩的角色養成,雖然就玩家的反饋來看,游戲目前依然有很多可以改進的地方,就比如戰場棋盤略有些簡陋了,但是從玩家的試玩視頻和評論來看,作為一款2021年的二次元游戲,《白夜極光》還是合格的。
大步向前的二次元
雖然《白夜極光》作為一款騰訊自研的二次元游戲,能夠在UI、地圖設計美感存在爭議的情況下,此次測試依然達到及格甚至偏上的水平,實屬難得,用玩家的話來說就是“騰訊總算是跟上了2021年二次元游戲的腳步。”
作為國內游戲行業領頭的大廠之一,有錢有技術的騰訊按常理來說,即使自己正如玩家所說的“不懂二次元”,騰訊用研部門有關二次元的數據報告讓同行都感覺足夠有洞察力,也不至于才跟上市場的腳步。那么假如不是騰訊走得太慢,就只有一個可能:當前國內的二次元游戲步子跨得太大了。
雖然說國內的二次元文化在很大的程度上,都受到了日韓,甚至飆車到開始受美漫的影響。但是事情卻在悄然發生著變化,近些年國創的興起,國內優秀的作品也紛紛萌芽,甚至連很多人可能都看不上的喜羊羊,都在一步步成為國漫之光。
作為二次元文化的核心之一,國內原創作品和文化的崛起,自然會帶動玩家對二次元游戲取向的變化。就GameLook長期的觀察發現,國內目前位于排行榜前列的二次元游戲產品,大多都是原創IP,包括網易的《陰陽師》《忘川風華錄》、米哈游的《崩壞3》、鷹角的《明日方舟》等,這些原創產品才更多地是眾多二次元游戲玩家心中的代表。
這也是為什么騰訊對于《白夜極光》如此謹慎和重視的原因之一。騰訊先前同樣有成績依然不錯的二次元游戲產品,比如說前文提到的《火影忍者》這類漫改的“泛二次元”游戲,至今依然位于暢銷榜的前列,但想要讓自己的產品對年輕玩家更有新鮮感和吸引力,類似于《陰陽師》從一個游戲、變為一個生態,《白夜極光》顯然比火影更有機會。
除了由文化帶動的變化之外,二次元賽道激烈的競爭同樣也是推動二次元游戲迅速發展的原因之一。曾幾何時,二次元游戲在很多不熟悉的玩家眼里只是代表著各種擦邊球的立繪和“吶吶吶”的情節,《陰陽師》《崩壞3》等游戲引入了全面對標日本產品的制作流程,聲優的廣泛采用、PV、精致的畫面以及創意的玩法帶到了玩家的面前,迅速地拔高了二次元游戲玩家的口味。
直到現在,即使是獨立開發團隊的產品,花澤香菜等日本配音、圈內知名太太的立繪、甚至是Live2D等都已經成為了游戲是否能被玩家關注到的門票,如果想要大火,需要會講故事、玩法有趣,陽間運營等符合玩家期待的上層建筑。
而《原神》的出現,不論部分玩家是否同意,米哈游再一次提高了整個二次元賽道優秀產品的門檻,從畫面、到游戲性、再到講故事的能力,全都被提升到了一個其他廠商近期不可逾越的高度,隨之而來的就是其他同賽道的游戲公司奮力沖刺的腳步。
所以GameLook認為,這也是《白夜極光》對于騰訊而言如此重要的原因之一。要知道《明日方舟》《陰陽師》都已經是幾年前的產品了,在騰訊自研二次元游戲的同時,其他廠商同樣沒有停下腳步,騰訊需要加速自研二次元游戲的推出。
二次元頭部的入場券
顯然騰訊也很清楚自己在二次元賽道的位置,從此次對《白夜極光》CBT測試以及宣發的態度就可以看出來。作為一款今年夏天就將上線日服的游戲而言,雖然受游戲審批周期不明的影響,國內可能尚且沒有到應該大規模宣發的階段,但《白夜極光》在國內用兩個字形容就是“低調”。
低調到疑似連官方的TapTap頁面都沒有。除了宣發節奏外,可能也是考慮到自己在部分玩家圈子里略有爭議的口碑的影響,作為自己進入二次元頭部的入場券,一切自然要更加謹慎。
不過好消息是,從日區玩家的評論來看,此次《白夜極光》在日區的CBT大獲歡迎。身為國內游戲巨頭之一的好處就是,不需要一步一步地擴展海外市場,而是從測試階段就直接吸取國際玩家的反饋,然后進行修改迭代,在出海效率和產品的本地化程度上,自然要比很多同類型的手游高出不少。
如果說騰訊當年因為對二次元賽道的猶豫,錯過了早期打造原創IP的最好時期,那么現在可以看到最先進的游戲技術和精品化競爭的二次元類別,以及這一類別背后全球化的市場,已經成為騰訊必須要爭取的目標。
如果說內卷的唯一好處是什么,可以看到巨頭往前沖的樣子也算不賴。
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