用ZBrush動物建模和貼圖詳細教程
ZBrush中的三種修正虛擬三維物體表面形狀的貼圖分別是bump,normal和displacement,就是我們常說的凹凸貼圖、法線貼圖和置換貼圖。今天小編詳細講解其中一個。
這三個術語在現在的工業技術中也是很重要的概念。下面小編簡單介紹Zbrush貼圖的一些相關知識。
貼圖的概念:
我們現在的銀幕早就充斥著電腦生成的虛擬物體,這些虛擬物體是電腦中生成的物體,但這些物體比較現實中的物體沒有那么多細致的表面。
因而需要用平面映射的方式加入更多的細節。這些用做映射的圖片被稱作貼圖。貼圖有很多種。其中有一些是用于修正物體表面形狀的,像凹凸貼圖、法線貼圖和置換貼圖。
凹凸貼圖是指計算機圖形學中在三維環境中通過紋理方法來產生表面凹凸不平的視覺效果。它主要的原理是通過改變表面光照方程的法線,而不是表面的幾何法線來模擬凹凸不平的視覺特征,如褶皺、波浪等等。凹凸貼圖的實現方法主要有:偏移向量凹凸紋理和改變高度場。
第一步:關于創建條紋圖案
毛發似乎覆蓋了整個表面,但沒有使用毛發功能。10多年前,Fur的功能是標準安裝在3DCG軟件上,但在此之前,我們正在鋪設大量的板材并在表面上安排模型化的頭發。這一次,我將挑戰如何使用新插件重現這些舊的制作方法。
第二步:模型圖像
▲這是一個模特圖像。如果排列大量對象,信息量將迅速增加。在過去,這種陣容在機器功率方面很不安,但現在可以通過軟件和硬件的發展實現。
第三步:創建模型
▲將它做成一個經常掛在墻上的填充物,就像脖子上的填充動物一樣。首先,我們用多邊形輕松制作基礎形狀。
用ZBrush讀取數據并排列形狀。我不在乎這里是否有點沉重。
一旦到位,使用ZRemesher重新填充。每次版本升級時,此功能都會越來越好。
密著墻和物體之間的粘附在3ds Max上通過布爾附加。
然后,在ZBrush上將其變成DynaMesh并用Smooth平滑它。和UV部署。
我再次回到3ds Max并創建了具有對稱性的對稱模型。
第四步:創建發際線
▲鼻子稍長的鞋跟可以制作帶花鍵的導向裝置,并使用頭發和毛皮。
Mane也使用頭發和毛皮,但這個是用毛刷的頭發造型。
模型完成后,使用相機設置角度。
接下來,在Mudbox中加載模型以繪制條紋圖案。畢竟3D涂料對于三維模型至關重要。
當繪制到詳細點時,我經常使用將用Ptex繪制的內容轉換為UV的方法。
基于繪制的紋理在插件林中放置基元。
第五步:合成工作
在After Effects中加載渲染圖像。這次我也創造了4K,因為我想展示精細的不規則性。
Z緩沖材料,使用4K時,輪廓清晰顯示。
▲因為我沒有深度感,所以我會投入到深度領域。
完成色調略微添加到單調風格并完成。
轉載聲明:本文來源于網絡,不作任何商業用途。

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