靠玩法取勝的3A游戲《死亡循環》
在剛剛結束的TGA 2021上,獲得9項提名的《死亡循環》奪得了最佳游戲指導和最佳美術設計兩項大獎。
《死亡循環》(Deathloop)的開發商Arkane是Bethesda旗下工作室,前作有《恥辱》系列和《掠奪》。本作在9月份發售后不久就得到了外媒IGN和Gamespot雙料滿分評價,而獲得此成就的游戲,在《死亡循環》發售前的23年里僅有10款。
這樣的成績讓我不禁好奇,《死亡循環》有什么神奇的魅力?
《死亡循環》將玩家帶到無法無天的Blackreef島,在這里,兩位非凡的刺客之間將進行永恒的斗爭。通過身臨其境的游戲體驗,玩家將探索令人驚嘆的環境以及精心設計的關卡。尋找整個島上的目標,結束這個循環,如果你一開始沒有成功的話,就會死亡,再次死亡。
死亡循環是一款第一視角的設計單機游戲!這個游戲雖然沒有聯機模式但是有一個入侵模式,入侵模式有點像是1V1的玩法,這個玩法挺有趣的,和傳統的組隊聯機還是有很大的區別的。這款游戲不是單單是射擊游戲,游戲內也有豐富的劇情,射擊只是玩法,而劇情和內容才是這個游戲的靈魂。
對于沉浸式模擬游戲來說,關卡設計的重點有二,其一是讓游戲體現出明確的目標,其二是實現玩家自由的決策過程。這兩點《死亡循環》都做到了。
玩家在進入場景前,可以在主界面的清單系統選擇需要追蹤的任務目標。完成這個核心目標的方式多種多樣,而且在“箱庭式設計”的關卡里,玩家還要反復游玩同一個場景,完成不同的游戲目標。從這一點上看,《死亡循環》似乎吸收到了開放世界游戲的精髓。
本作還在關卡中加入了多人游戲的部分。類似于魂系列,在游玩過程中玩家可能被其他人扮演的朱莉安娜入侵。
朱莉安娜是其中一位先知者,她可以用各種技能擊殺玩家,阻止玩家打破循環。這項機制可以說是本作的點睛之筆,它不僅和游戲劇情自洽,更考驗玩家對關卡、武器、技能等的理解,它極大地增加了游戲的可玩性和關卡設計的豐富程度。
總而言之,本作將游戲目標毫無掩飾地放置在關卡中,同時加以引導,確保玩家不會陷入迷惘。就這樣,設計師把“怎么做”的權力完全交付給了玩家,并要求解決游戲關卡和玩家入侵帶來的挑戰。
在我看來,《死亡循環》是一款靠玩法取勝的3A游戲。《死亡循環》并沒有迷失在這場軍備競賽里。肉眼可見的高資源復用率不僅沒有讓游戲口碑崩盤,反而突出了它在玩法上恰到好處的創新,最終在玩家群體中收獲了一致好評。而這也許會是未來3A廠商將要去往的路。
在《死亡循環》的身上,我仿佛看到了游戲設計的原教旨主義:好玩,才是最重要的。
轉載聲明:本文來源于網絡,不作任何商業用途。

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