人物模型的制作教程
人物的模型制作對于很多剛開始接觸3d模型制作的人來說還是有一定的難度,現(xiàn)在我給大家介紹一下我的人物模型制作經(jīng)驗吧。
要做好一個人物模型制作,就必須要學(xué)會運用3dsmax軟件,首先就要創(chuàng)建一個基本長方體,然后轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形,在根據(jù)女性角色的外形特征把胸部、腰部、臀部的結(jié)構(gòu)給調(diào)整出來。
接下來就要在上一步的基礎(chǔ)上細(xì)化模型,把手臂和腿部的銜接面刪除,一次細(xì)化還不夠,還得再次細(xì)化模型,你可以根據(jù)原畫稿為模型,然后添加盔甲結(jié)構(gòu),制作的時候可以使用倒角等命令增加腰帶厚度和盔甲,但是同時要盡量控制線段數(shù)量,保持四邊面。
制作手臂的時候,要使用圓柱體的模型,把圓柱體旋轉(zhuǎn)到手臂位置,將手臂擺成人字形,因為這樣方便的骨骼綁定,然后要選擇對手臂上的進(jìn)行適當(dāng)?shù)目s放,為了能更好調(diào)整出手臂大體的凹凸效果;接下來,你可以選擇手臂上的面,再使用Extrude(擠出)命令擠出盔甲的厚度,最后就可以把手臂模型附加到身體上,將連接處的頂點焊接在一起,這樣就可以完成手臂的制作。
不過,將頸部盔甲內(nèi)面上的點都焊接為一個點的目的主要是為了能減少模型面數(shù)。
手部的制作有兩種順序,一種是從手掌開始,接下來擠壓出手指;另一種是從手指開始,然后制作手掌,最后將兩個對象焊接在一起。不過,在這兩種順序中,采用第2種順序是能更容易制作出手掌的,也是我推薦的。
其實,腿、腳的制作方法與制作手臂相同,將腿部和身體焊接在一起,再調(diào)整布線結(jié)構(gòu),使線段更加簡練就行。
哈哈,這樣就完成身體模型的制作了,看上去好像有點復(fù)雜,但是實際操作后就沒有這么復(fù)雜了。
3ds Max人頭建模制作實例教程:
1.首先我從曲線工具開始(曲線的創(chuàng)造不是光滑的),把嘴巴的外輪廓和內(nèi)輪廓先畫出來,然后把這兩個線條連接起來,并把他轉(zhuǎn)為polygon。
2.然后象圖中一樣顯示或者增加隱藏的線,因此圖形是由poly組成的。你可以通過用connect工具把相關(guān)的點連接起來。最簡單的方法就是用一個mesh tools的插件來把這些點連接,成為poly。
3.選擇外圈的邊,然后用chamfer工具,形成更多的可以利用的點。
4.增加了更多的點以后,然后來確定嘴巴的形狀。嘴巴后面的點往后拉,嘴唇的點向前拉。此時需要注意的是在嘴巴每個拐角的地方有兩個相鄰的點來幫助確定形狀。
5.繼續(xù)調(diào)整點,我在下嘴唇部分增加了許多的點,還有拐角處。
6.希望你所做的形狀目前為止是這樣的。在上嘴唇的部分我增加了一排的點,并且把內(nèi)嘴唇的邊線進(jìn)行了倒邊,并且把這些點更加往里移動了,目的是為了增加嘴唇的圓滑。現(xiàn)在開始做眼睛。
7.眼睛部分的創(chuàng)建跟嘴巴部分是基本一樣的。你也可以先創(chuàng)建眼睛的外部輪廓,然后往里進(jìn)行倒邊,刪除里面的poly,得到眼窩部分。再把內(nèi)部的線繼續(xù)數(shù)次倒邊來創(chuàng)建眼皮。
8.經(jīng)過一系列調(diào)整以后,得到這樣的形狀。我又增加了許多的點來創(chuàng)建鼻梁部分。記得要把眼睛部分彎曲,上眼皮要比下眼皮靠前一些。
9.鼻子部分可以在開始創(chuàng)建的時候創(chuàng)建一個4*6的平面,然后把他拉動,調(diào)整到如圖的形狀。然后沿著鼻子底端增加一排點到拐角處。
要知道的是我只是創(chuàng)建了鼻子的一半,你可以用mirror或者別的工具復(fù)制另外的一部分,所以我們只需要制作鼻子的一半。
10.給鼻孔創(chuàng)建多的poly,然后選擇poly往里面拉。繼續(xù)調(diào)整并增加面,這樣你就可以結(jié)束一個階段了。
11.在完成了以上的3個重要的部分以后,再把他們放到一起,并且確定正確的比例把他們結(jié)合。同時也增加眼球,然后再對眼睛的形狀進(jìn)行調(diào)整。
12.接下來的部分就是增加頭部的其他部分,我用一個球型開始的,然后用ffd工具將他變形。很重要的一點就是我確定了球型最后的在嘴部的終止的位置,因此曲線是按照臉部的走向來的。
13.返回面部,把他們?nèi)糠诌B接,在需要的地方增加或者刪除點。
14.此時增加細(xì)分工具,看有沒有出問題,幫助我們重新調(diào)整鼻子,眼睛嘴巴部分的細(xì)節(jié)。
15.返回頭部的形狀,我拉伸了球的底端幾次,來創(chuàng)建脖子部分,繼續(xù)調(diào)整點讓他能夠與剩下的臉部分能夠結(jié)合。
16.如果需要的話對頭部的面進(jìn)行細(xì)分,目的是讓他能夠與面部更能夠好的焊接融合。這可能需要額外的面來增加。
17.縫合好了以后,我們增加meshsmooth來發(fā)現(xiàn)問題,然后繼續(xù)調(diào)整臉部和頭部的形狀。
18.耳朵部分,這個部分是有很多的技巧。我以一個6*10的平面開始,然后把他調(diào)整成耳朵的形狀,再拉伸激磁,在需要調(diào)整成如圖樣子的地方焊接點。一個耳朵的參考圖片是很重要的。
19.接下來就是把耳朵連接到頭上,由于耳朵有許多的細(xì)節(jié),你需要的是把頭部給切分幾次,你才能把耳朵進(jìn)行很好的焊接。
20.嘴巴內(nèi)部的制作,創(chuàng)建時需要將頭部的一半隱藏,在與頭部相連之前它需要單獨的創(chuàng)建,這部分可以弄得簡單一些,這樣給嘴巴做動畫的時候比較容易一些。
21.最后我要檢查整個的模型,并且增加一些東西使頭部不至于看起來太對稱了,比如把鼻子向左邊彎曲一些,向下移動眼球,移動嘴巴等。這些都是為了是模型的理想,給你的模型賦予角色。
22.在增加材質(zhì)和眼睛以前對模型的渲染測試。然后我再復(fù)制一個對它變形得到滿意的樣式,這樣可以更簡單的賦予它材質(zhì)。
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