游戲場(chǎng)景丨6個(gè)簡(jiǎn)單的步驟,教你制作場(chǎng)景模型!
說(shuō)到游戲場(chǎng)景其實(shí)大家并不陌生,不僅產(chǎn)品經(jīng)理、設(shè)計(jì)師,就連開(kāi)發(fā)等各個(gè)角色之間溝通也會(huì)涉及到用戶使用場(chǎng)景,把功能和需求放到場(chǎng)景中易于每個(gè)角色準(zhǔn)確理解。
一、什么是場(chǎng)景建模
在建模之前,我們先來(lái)明確什么是場(chǎng)景?
從不同維度去理解,在交互設(shè)計(jì)師眼中,場(chǎng)景經(jīng)常被用來(lái)描述業(yè)務(wù)流程中用戶的使用經(jīng)歷;在需求分析師眼中,場(chǎng)景則是用例的一個(gè)具體實(shí)例,一個(gè)行為序列。
宏觀角度下,指的是用戶在什么樣的需求下使用這個(gè)產(chǎn)品,如產(chǎn)品是為哪些用戶解決什么問(wèn)題,解決服務(wù)上的用戶體驗(yàn);微觀角度下,是具體的使用細(xì)節(jié),如用戶具體的搜索和瀏覽等場(chǎng)景,體現(xiàn)一個(gè)產(chǎn)品細(xì)節(jié)上的交互體驗(yàn)。
場(chǎng)景建模(scenario),有時(shí)也稱使用場(chǎng)景/情景描述法/情景故事法,是一種描述和分析用戶需求的方法。以故事的形式講述了目標(biāo)用戶在特定環(huán)境中,使用產(chǎn)品來(lái)完成目標(biāo)任務(wù)的整個(gè)流程。
場(chǎng)景中的六大要素:
1.誰(shuí)?(WHO)產(chǎn)品的目標(biāo)用戶是誰(shuí),他們有什么樣的喜好、年齡層次、職業(yè)、文化教育水平。
2.什么?(WHAT)用戶用產(chǎn)品做什么任務(wù),目標(biāo)是什么
3.何時(shí)?(WHEN)用戶會(huì)在什么時(shí)間點(diǎn)使用產(chǎn)品,用戶的日常規(guī)律和行為習(xí)慣。
4.哪里?(WHERE)用戶使用產(chǎn)品的實(shí)際環(huán)境,可將場(chǎng)景細(xì)化分為三類:A常用場(chǎng)景 B極端場(chǎng)景 C潛在場(chǎng)景。
5.為什么?(WHY)用戶行為背后潛在的理性與感性因素,可結(jié)合馬斯洛需求層次理論發(fā)掘根本需求及原因。
6.如何?(HOW)用戶采取什么樣的措施細(xì)節(jié)來(lái)執(zhí)行任務(wù)。
一般用宮格漫畫、故事扮演、故事板等方式來(lái)呈現(xiàn)完整的場(chǎng)景建模。
游戲建模教程:通過(guò)6個(gè)簡(jiǎn)單步驟3D建模景觀
01.生成地形
修改節(jié)點(diǎn)的參數(shù)以開(kāi)始塑造景觀
通過(guò)添加一個(gè)Instant Terra的地形生成器來(lái)啟動(dòng)項(xiàng)目。視口顯示地形的可視化表示,圖形主持構(gòu)成地形的程序鏈接節(jié)點(diǎn)。雙擊節(jié)點(diǎn)以打開(kāi)其參數(shù)并對(duì)其進(jìn)行修改以開(kāi)始對(duì)地形進(jìn)行整形。您還可以從單個(gè)圖像文件或多個(gè)圖像文件導(dǎo)入地形并進(jìn)行修改。
02.改變地形
通過(guò)鏈接節(jié)點(diǎn),您可以創(chuàng)建不同的地質(zhì)特征
通過(guò)鏈接節(jié)點(diǎn)探索不同的方法,例如,約束高程,壓縮Y軸上的地形以實(shí)現(xiàn)折疊結(jié)構(gòu),并創(chuàng)建自然坡度。各個(gè)節(jié)點(diǎn)在程序上累積,并且可以使用合成節(jié)點(diǎn)混合以形成地形的不同地質(zhì)屬性。首先關(guān)注全局網(wǎng)格,然后通過(guò)調(diào)整每個(gè)節(jié)點(diǎn)的參數(shù)來(lái)優(yōu)化地形。
03.撰寫地形
可以以不同的方式組合兩個(gè)地形,以獲得更多變化的成分
組合兩個(gè)地形并使用每個(gè)地形的乘數(shù)系數(shù)來(lái)創(chuàng)建組合結(jié)果。在使用平移,縮放和旋轉(zhuǎn)選項(xiàng)組合地形時(shí),完整構(gòu)圖可提供最大的自由度。您還可以使用蒙版構(gòu)成兩個(gè)地形,例如,在3D視圖中直接繪制蒙版,并使用山脈和不太陡峭的沙質(zhì)地形構(gòu)成,以定義河流的流動(dòng)位置。
04.模擬侵蝕
通過(guò)組合掩模,可以模擬降雨和河流的影響
創(chuàng)造由降雨和河流引起的現(xiàn)實(shí)侵蝕和沉積效應(yīng)。將兩個(gè)不同高度的面具組合在一起,然后使用高度值來(lái)定義河流和山脈之間的區(qū)域。編輯蒙版屬性或使用蒙版合成節(jié)點(diǎn)組合它們以獲得最終結(jié)果。應(yīng)用全球侵蝕來(lái)模擬已被徑流沖走的沉積物。
05.生成掩碼和導(dǎo)出選項(xiàng)
生成的蒙版具有與輸入地形相同的大小和分辨率
從地形屬性生成蒙版,例如坡度,高度,曲率或角度,并導(dǎo)出它們以便稍后使用它們以實(shí)現(xiàn)效果。創(chuàng)建的蒙版具有與輸入地形相同的大小和分辨率。您還可以將地形導(dǎo)出為灰度高度貼圖或網(wǎng)格。如果terrain具有顏色貼圖,則可以將其導(dǎo)出為圖像文件。
06.創(chuàng)造一個(gè)景觀
在首選的3D包中渲染完成的橫向
使用渲染引擎導(dǎo)入地形,合并導(dǎo)出的蒙版,并應(yīng)用不同的材質(zhì)。掩模用于定義應(yīng)用地形資產(chǎn)的位置,例如草地,樹(shù)木或巖石等,以便創(chuàng)建景觀。對(duì)于所有渲染引擎,工作流程保持大致相同:這里,我們使用虛幻引擎,但你也可以導(dǎo)出到其他軟件,如3ds Max,Unity或Maya。
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