次世代游戲建模的整體流程是什么樣的?
次世代游戲建模的整體流程是什么樣的?近兩年,次時代網游大有取代傳統網游的趨勢。隨著該技術從國外到國內的逐步普及,國內各大游戲公司陸續開展次時代項目研發,大量招聘次時代人才,但由于國內次時代人才奇缺,形成供不應求的局面。那么,今天和繪學霸小編一起了解下:次世代游戲建模的整體流程是什么樣的?
次世代游戲建模的整體流程是什么樣的?
先用max或者maya搞出低模的大體形態;(復制一份卡出硬邊,導出obj)
2.用zb雕細節;(肌肉紋理,金屬破損等等)
3.減面導出obj,在Maya里拓撲一個低模;
4.在Maya或者max里分uv;
5.烘焙法線貼圖和ao貼圖(可以用Maya,max,xnormal);
6.用PS制作ID圖;
7.將obj和法線圖ao圖ID圖導入substance painter制作材質和顏色圖。導出高度圖高光圖;
8.其實已經結束了,不過為了裝逼可以用八猴渲染一下看看效果,你直接去ue4或者油膩體渲染也可以。所以,技能點主要要點在Maya上,其次zb和max,sp這個軟件簡單好用,半天就能學會。
需要用到的軟件如下:
高模:Maya、3Dmax、Zbrush
中模:Maya、3Dmax
低模:Maya、3Dmax、Topogun
展UV:Maya、Zbrush、Unfold3D、Uvlayout
烘焙:Maya、Zbrush、3Dmax、Xnormal、3DO、GrazyBump
繪制貼圖:Photoshop、Substance Painter、Quixel SUITE、mari、Bodypaint、Mudbox
導入引擎:UE4、Unity、CryEngine
上面的軟件可不是都要學習,其實每一項工作流程最多會使用一款最主要的軟件就夠了,而且像Maya、3Dmax、Zbrush這樣的軟件,學會一個就可以用于多個制作階段了。比如你想學習次世代游戲建模最主要的還是Maya、3Dmax、Zbrush這幾款軟件。其他的軟件,比如Unfold3D是主要的UV展開軟件,Topogun是主要的拓補和貼圖烘培應用,Photoshop是主要的處理數字圖像的軟件,Substance Painter常用于做材質。
建立低模這個就靠自己的積累,低模時,不用太注意細節,只要建立模型的大體形狀。如果是用3dsmax建模時,在完成建模后為模型添加一個stl檢查器(名字似乎是這個),檢查一下是否有錯誤。沒有的話,導出。格式為萬能的obj.拆分低模uv這個沒什么好講的,大家隨便多練練。導入zbrush建立的低模面數一般很低,不滿足zb雕刻的需求,這是就需要使用zb的dynamic mesh工具,對模型進行細分。
相關參數:Blur—這個是影響結果的光滑度,如果是棱角分明的模型,建議設置為0Resolution—影響細節程度,低模剛開始僅有幾千或者上萬面,為了保持模型的完整性,請適當調高這個參數(不滿意可以Ctrl Z回退)然后就是對模型進行雕刻了,記得對細節進行雕刻時,可以提高細分度。
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那本期關于次世代游戲建模的整體流程是什么樣的?的分享就到這里結束了,也歡迎喜歡3d建模的小伙伴,關注我們的官網繪學霸,經常分享各類教程、資源、經驗,助你開啟3d建模提升之門。

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