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【影視動畫】學動畫必須知道的迪士尼黃金定律!

2021-12-11
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【影視動畫】學動畫必須知道的迪士尼黃金定律!影視制作作為當下比較熱門的職業,對于各行各業來說,都是一個不可或缺的存在。影視制作者將自己的思想轉化為現實,不斷的創新,來融合大眾的審美觀和消費觀。那么,今天和繪學霸小編一起了解下:【影視動畫】學動畫必須知道的迪士尼黃金定律!

 

【影視動畫】學動畫必須知道的迪士尼黃金定律!

 

究竟什么是“迪士尼12黃金法則”,它們又在影視動畫中起到什么樣的作用呢?下面我們就一起來了解一下。
《生命的幻象》書封
 第一法則:擠壓與拉伸 
"Squash and Stretch"
首先是“擠壓與拉伸法則”,意思也很好理解,就是指在動畫中物體會用拉長或壓平來強調速度、動力、重量和質量。下圖中,左邊是有擠壓與拉伸效果的彈力球,右邊是沒有擠壓與拉伸效果的彈力球,區別還是很明顯的。
在這里,物體擠壓與拉伸的程度反映了它的材質與所受力的大小,擠壓與拉伸越多,物體越柔軟、受到的力越大。擠壓與拉伸越少,物體越堅硬、受到的力越小。
同理,在角色身上也有擠壓與拉伸。我們來看這個人在下來的時候是如何拉伸的:
  
可以看到,在人物落地之后,固定姿勢之前的階段進行了擠壓,同理你也可以在面部表情的夸張化上運用擠壓與拉伸:
  
需要注意的一點是:球體的整體體積必須保持不變。所以當球越來越拉長時,它會變更窄;而當它越來越扁平的時候它也會更寬。
另外一個重要點:落下的球不需要整個過程都在做拉伸。當它剛開始掉落的時候,應該基本上保持原有形狀,之后在將要觸底時,才會有最大程度的拉伸。也就是說——不要過度使用擠壓與拉伸。
 第二法則:預備動作 
"Anticipation"
  
“準備動作法則”是指當一個角色為一個動作做準備時,從人體動態上讓觀眾能看出這個人物接下來會做什么,這樣能讓動作看起來更加真實。 
下面這個例子是在角色即將起跳的時候,縱身一躍之前的狀態,可以看到人物起跳之前有一個下蹲的動作來儲備能量做準備,就像一個彈簧在彈起之前會壓縮一樣。
  
  
如果沒有準備動作,動作看上去就會很不真實,因為跳躍的力量似乎是憑空而來的。
另外一個例子:
  
一拳揍飛,為了增加沖擊力并向觀眾傳達人物即將出拳的信息,我們會讓小人將手臂往后伸再出拳猛擊,對比來看沒有準備動作的動態,就會發現雙方在力量感上的巨大區別。
  
這種預備動作基本在所有動畫中都能看到,比如角色在起跑前會扭身蓄力等等。
 第三法則:演出布局 
 "Staging"
“演出布局法則”應用很廣泛,因為覆蓋到動畫的多個領域,它能應用到表演、時間控制、相機視角運鏡、站位走位和環境布景。 
通過畫面中元素的布局,控制引導觀眾視線的焦點,其實可以類比繪畫中的構圖,只不過在動畫里是動態的,如果構圖很糟糕,就會導致畫面分不出重點,觀眾就會不知道該看哪里。
  
在動畫中,演出布局跟攝像機有很大關系,關鍵是要知道什么時候該往里推和往回拉,遠景適合大動作、特寫適合情感表達。
別把畫面主角擱在一邊,它應該在屏幕中心,或屏幕的三分之一處,如果面朝一側,則給那一側留出更多空白空間。
 
如果我們塑造一個肥仔,那就可以給場景更多設置,比如給他更多披薩,后面加一大堆披薩盒,再在衣服上加些污點,然后還可以把攝像機移動到人物下方好讓他顯得更大只:
↓↓↓
↓↓↓ 
按照這種辦法,你的設計就會表達得很清晰。 
 第四法則:連貫動作法與關鍵動作法 
"Straight Ahead and Pose to Pose"
  
“連貫動作法與關鍵動作法”這個術語其實闡述了做動畫的兩種方法。
第一種方法“連貫動作法”:先畫完第一張,之后畫第二張,接著第三張...基本就是畫到哪是哪。
第二種方法“關鍵動作法”:先畫好每個主要姿勢的開始和結束,之后回過頭來填充中間部分。
兩種方法各有好處,通常“關鍵動作法”對大多數動作而言是更好的,因為它給你最多可控性。工程前期你就對動作會是什么樣有很好的想法,不是擔心角色最后位置跑偏,而是你一開始就決定好結束的位置,然后往回做。而“連貫動作法”對不可預測的動畫是有好處的,比如:火、水粒子、塵土、爆炸。
 
另一個不可預測的動畫是重疊動作,比方說有個松軟耳朵的角色,你可以給每個姿勢都畫出他的耳朵,只要有根據的畫出中間畫便可。 
但另一種方法是用“關鍵動作法”:先不畫耳朵,之后用連貫動作法畫耳朵。這個方法好在你可以集中于人物的運動,不用被耳朵分散注意。你也可以集中精力在耳朵的物理運動,不用被身體運動分心。這也同樣適用于頭發、尾巴和其他附加物。
當你用“關鍵動作法”的時候,有幾個相應的關鍵詞:主要姿勢叫關鍵幀(Keys),次要姿勢叫極端幀(Extremes),往下分解姿勢叫過渡幀(Breakdowns)。
 
先畫關鍵幀,這個最重要,要把效果畫好,隨后用極端幀決定角色在每個方向上的最遠程度,然后用過渡幀決定如何連接動作。這樣分層嵌套工作會給你最多可操控性,與“關鍵動作法”和“連貫動作法”有所不同,這就像在“關鍵動作法”里再分層套用“關鍵動作法”,因為你在畫下一層姿勢之前要先完善好這一層姿勢。
 第五法則:跟隨動作與重疊動作 
"Follow Through and Overlapping Action"
“跟隨動作與重疊動作法則”這是一個把身體的各部位及附加物與身體分開的技術,在身體運動停止時繼續運動,通常和另一個技術“拖拽”有關系。
  
這些名詞都用不同方式闡述同一件事,比如,跟隨動作(Follow Through)說的是身體靜止后身體部件由于慣性還在繼續運動;重疊動作(Overlapping Action)說的是主體和它的其他部件的時間錯開產生重疊效果;拖拽(Drag)說的是延遲身體各部位跟主體之間運動的技巧。
這三個名詞基本上都在從不同方面解釋同一件事,跟隨動作與重疊動作給角色添加更多的真實感。這是有跟隨動作與重疊動作,以及沒有跟隨動作與重疊動作的角色。 
主體動,次物體的尾部應該是最后跟上的。當身體停住,尾部在靜止前應該從最遠的地方跟隨過去,不只適用于附加物,整個身體也是。
當到靜止時身體通常會有跟隨動作再歸位。正如角色起跳時要有預備動作,他落地時也要有跟隨動作。有時角色下垂的皮膚,可以當作分開的帶有拖拽和跟隨動作的實體。
與擠壓和拉伸類似,你給拖拽動作的量表明了它的質量。
重疊動作也可以幫助分解動畫增添趣味,如果我們錯開手臂和腿的動作,動畫看上去更加優美。如果角色從地上起身,我們可以錯開上半身和下半身,讓它看上去沒那么容易,并且更貼合實際。
 第六法則:漸快與漸慢 
"Slow In and Slow Out"
“漸快與漸慢法則”指的是:幾乎所有運動都是緩慢開始,之后加速,最后緩慢結束。
這是實現運動的重要原則之一,沒有漸快與漸慢會讓事物看上去更加機械化,因為機器唯一所有部件都勻速運動的事物。
比如你不應在彈球碰到地面時用漸慢 ,但你會在它彈起來的時候用漸慢;你不會讓離槍的子彈漸快,但因為子彈猛地爆出你會讓槍支漸慢。
如果運動足夠快,使用這個技巧你可以只畫一個過渡幀,然后在兩邊添加幀,往正確方向稍微傾斜就可以了。
有時你甚至不用畫過渡幀,這種運動能在3D中用很陡的曲線實現,很多人畫動畫沒有耐心就把下一幀畫得離開始點很遠,這樣角色從完全靜止到突然飛快就很不真實。所以加多幾幀給它做緩和可以解決這種問題,它們應該是平均分隔開,越往開始和結束的畫越密集,而中間的畫間隔更遠。
  
 第七法則:弧線運動 
  "Arcs"
很少有生物體可以很規整地進行機械化的上下進出動作,大多數生物會沿一個圓形路徑運動,也叫“弧線運動”。
比方說我們有了一些關鍵幀并被告知要畫過渡幀,那么單純取中間點畫過渡幀是行不通的,因為這看上去會非常機械化。球體需要遵循弧線運動,當然我們也需要考慮由于重力引起的漸快與漸慢。在3D和MG動畫中我們可以將X軸保持不變,給Y軸加漸快與漸慢以達到這個效果,這就是給球體一個弧線運動。
現在我們來看看這個轉頭:
 
第二次轉頭加上一個弧線運動,會顯得人物更鮮活
弧線運動可以加在幾乎任何物體的運動上,比如下面這個火柴人即將落地,我們給他身體加弧線運動:
 
 第一次沒有加弧線運動,第二、三次是加上弧線運動之后的效果
  
當運動非常快的時候,你可以以殘影的形式加弧線運動,取開始和結束的動作,在中間畫一條弧線,然后用同樣的顏色填充它,在動作的結尾可能稍帶透明或碎片感。
  
 第八法則:附屬動作 
"Secondary Action"
“附屬動作法則”經常和重疊動作有關,用在主體以外并跟主體相關的物體上。附屬動作指的是支持主要動作的姿勢,給角色動畫增加更多維度。
  
比如一個角色可能在生氣地走路,首要動作是腿部,附屬動作是其他東西,如手臂搖擺、頭部擺動和面部運動。
比如說角色要去敲門,另一只手的附屬動作會補充說明是怎樣敲的門。 
 
如果是拳頭,人物就會顯得比較生氣; 
 
如果是蘭花指,那就是歡樂的氣氛;
  
如果在敲門前握住手緊緊夾著,同時頭來回看,說明他不想被發現。 
 
下面這家伙在搬起一個箱子,我們可以讓他更有個性,先把手合到一起搓一搓,然后攤開在空中準備去舉箱子:
 
這就是附屬動作的重要性,首要動作是搬箱子,但附屬動作給搬的動作添加更多層次維度,也讓整個畫面更顯生動。
 第九法則 時間控制 
"Timing"
“時間控制法則”說明人物個性和動畫很大程度受每個主要動作間使用的幀數影響。基本上如果你在兩個主要姿勢中間有許多幀緊密挨在一起,動作就會非常慢。如果只有幾張相距甚遠,動作就會顯得非常快。 
 
越少的幀數意味著越快,越多的幀數意味著越慢。
電影的標準幀速率是24幀每秒,如果每一幀都有一幅畫,每秒24幅畫則為一拍一;如果每兩幀一幅畫則為一拍二;每三幀則為一拍三,以此類推。
  
由于某些原因,一拍二比一拍一更常用。首先,一拍二將工作量減掉一半;其次,相比一拍一,一拍二讓慢動作更順暢,因為在兩個很接近的畫之間加中間張會導致動畫抖動。一些人說一拍二也對快動作更好,也為動畫帶來了靈氣和精神,否則用一拍一就時間太平均,不夠活潑生動。 
 
這個技巧甚至能運用到游戲里。比如國產三國游戲《三國群英傳3》中,武將的戰斗速度就是由幀數決定的,其中呂布的動作幀數比別的武將要少幾幀,因此在相同屬性下呂布打起來戰斗力會格外的強。

 

但一拍一對于需要被觀察到的快動作,如打斗或一連串活動的情況下也很有必要。總之在姿勢之間加多少幀都是個人的選擇,對幀數的數量選擇取決于運動的多少,這可以讓動畫更有動態效果。
  
 第十法則:夸張 
"Exaggeration" 
“夸張法則”是指基本上每個動作、造型和表情都可以進一步加強,以增加給觀眾的印象。
 
迪士尼早期動畫師曾經感到困惑,因為華特(華特·迪士尼,即迪士尼公司創始人)告訴他們要添加更多的真實感,但當他們修改后華特又會批評結果不夠夸張。在華特看來,逼真不意味著讓物理和比例更接近現實,而是讓想法或動作更加明顯、真實。 
 
如果一個角色很傷心的話,讓他更傷心;
開心的話,讓他更開心;
擔心的話,讓他更憂心忡忡;
瘋狂的話,讓他更野。
夸張不意味著更多的扭曲,而是更具說服力。
當運動很快時,夸張的手法要更大一些以吸引觀眾的眼球,下面這一靜止幀看上去過分夸張且一點也不逼真,不過當你播放起來,在動態的畫面下看就沒那么過分了。 
 
為了彰顯它的存在,你可以讓他留在屏幕的時間更長一點或者讓它更極端,由于很難斷定需要夸張的程度是多少,一個好辦法是先把夸張做到過猶不及,然后回過頭來修改,直到滿意為止。這樣你就可以事先看到整個范圍,而不用在黑暗中摸爬滾打。
 第十一法則:扎實繪圖 
 "Solid Drawing"
“扎實繪圖法則”是要確保形體看上去是在有體積、重量和平衡的三維空間中。如果能夠從各個角度畫出角色,動畫會變得容易很多,這需要有三維透視畫法的知識。
舉個例子:當你畫球體的一條線,那么線必須在球體輪廓表面上,如果畫成了直線會立馬讓球看上去很平;在畫立方體的時候,避免畫平行線,線應該彎向消失點,否則看上就是個扁平標志或標識;給角色畫草圖輪廓的時候,使用如球體、立方體和圓柱體的基本立體形狀去塑造角色,而不是用圓圈、正方形和矩形,這會幫你注意到他們所在的空間。
這個方法可以使你避免畫出右邊那種平面化的造型
另一件你可以做的事情就是在地面畫透視線。追蹤他們到攝像機的距離,以便知道什么時候該畫大或畫小;當給角色做干凈線條的時候,要十分留意重疊,并盡可能加進來。
 
另一個注意點是畫線的時候避開對稱 ,對稱線看著會很平,試試用一對曲線組成直線或是偏移兩條曲線,讓它看上去更加自然動感。
 第十二法則:吸引力 
 "Appeal"
這里的吸引力法則并不是網絡上那個有點神神叨叨的同名法則,而是說我們制作的動畫應該要在某種程度上吸引人去看,它們應該有能惹人喜歡的超凡魅力,這便是“吸引力法則”。這不僅適用于故事主角,也適用于反派角色和其他角色。 
 
吸引力并不總是意味著好看,也可以意味著有趣。從看上去有趣來說,壞人應該是惹人喜歡的,令人費解的棘手問題是每個人對吸引力有不同的標準。然而只要給你的角色一個有活力的設計,就可以極大地提高它的吸引力。 
這里有三個步驟:
首先,使用大量的幾何形狀。與其為每個角色用同樣的形狀,不如嘗試不同形狀。一個清晰獨特的形狀是好的角色設計的開始。
 
第二,玩轉比例。卡通畫家經常夸大我們覺得有趣的事情并縮小我們覺得丑陋或無趣的地方。舉個例子,他們可能放大頭部和眼睛,收縮身體,把手放大。找到能定義角色個性的方面,之后重點表現,經常可以創造更有吸引力的設計。 
 
第三,最簡原則。過多的信息會讓角色復雜化,并且做起動畫更難更受限。這是一個插畫和動畫的區別,你必須對動畫角色的細節進行篩選和保留,因為你要畫的不是一次兩次,而是至少數百次。
通過使用這些方法,就可以立即使角色生動起來!

以上就是今天要分享的關于影視動畫中迪士尼黃金定律的解析啦,希望對大家的學習能起到一些作用。當然,單純知道一個黃金定律,顯然是無法讓我們成為一個合格的影視動畫人的,想要真正掌握動畫這門藝術,必須要經過千錘百煉的學習。

 

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那本期關于【影視動畫】學動畫必須知道的迪士尼黃金定律!的分享就到這里結束了,也歡迎喜歡影視后期的小伙伴,關注我們的官網繪學霸,經常分享各類教程、資源、經驗,助你開啟影視后期提升之門。

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