3dmax室內休息區材料設計和照明制作工藝及技巧!
3dmax室內休息區材料設計和照明制作工藝及技巧!燈光的顏色和材料的設計對整體效果影響很大。本教程通過實例講解室內燈光和材質,一步步告訴大家室內場景如何燈光,如何使用材質增加細節,讓場景更加逼真,希望對朋友有所幫助。
3dmax室內休息區材料設計和照明制作工藝及技巧!
第一步:
室內休息區主要環境的“環境唯一性”是通過布置OMNI燈來建立的。打開遠衰減范圍,以適應這個房間,并安排一個天光(使用淺藍色,僅打開環境)。這意味著創建一個天窗,可以在屋頂和墻壁上行走。查看場景文件,將OMNI設置為“僅環境”,周圍環境已完全設置。
制作技巧:其實這一步不需要把所有有真實反射效果的素材都放到場景中,因為渲染會變得很長。我先給所有物體一個白色的材質,讓你更容易控制燈光,保證明暗部分更干凈。
第二步:
1.漫反射和鏡面反射通過增加1來創建。自由直接照明取代間接照明陰影(軟陰影)。
2.天光,用藍色OMNI照亮陰影的黑暗部分。我們也可以用白色的材料來代替這一步的所有材料。
步驟3:
在這里,我們添加最亮的部分。陽光間接照射在休息區的墻壁和地板上。請看下圖我是怎么設置燈光的。
第四步:
有時候,我們會找到一些好的資料,我們可以把它們保存在我們的素材庫里。當我們得不到滿意的結果時,我們可以稱之為這些材料。現在看起來效果不是很好,沒有高光和反光,很亮。為大場景制作真實素材要比安排那么多燈光容易。建議你先完成室內休息區的照明,再做材質細節。當在正確的光照下時,很容易制作出真實的物理材料,并且可以使它們更加逼真。
第五步:
現在我們來添加材料的細節。一天,我走進一棟大樓的大廳,我注意到花崗巖地板上的倒影似乎是光滑平坦的。這些反射圖像由板塊的反射組成。我跑回家,然后試著怎么用光線追蹤做這樣的效果,但是很快發現沒有這樣的參數。所以有另一種方法可以產生這種效果。但是我發現這種方法非常非常耗時,無法正確模擬每塊花崗巖的邊緣反射。
這一幕,我又做了一個8*8的樓層。添加大理石材質和UVWMAP修改。這樣可以讓每一塊大理石都不會太平。所以我們在渲染的時候可以看到大理石邊緣有扭曲的輻射,因為地板是一個整體模型加平滑組。我在大理石上添加了一個噪聲修改。添加一個EDITMESH修改,給這個樓層的不同部分不同的平滑組編號。然后擠出一些多邊形。再渲染一遍,效果如圖。而這正是我想要的。
步驟6:
制作這種物質的物理屬性需要觀察場景的光照。在開始繪制時,我使用我的素材庫中的材料進行最終渲染。高光的效果可以接受,但缺少細節。實際上,應該在初始材料上正確調整特殊等級。我在渲染前增加了拼寫級別,使高光更加清晰。(我用了一個SCRATCH貼圖放在鏡面級別通道上。)不僅高光,DISPLAY通道或BUMP通道都可能影響場景的效果。
制作技巧:切記材料是在照明后制作的。但是如果場景中燈光很少,也可以考慮先做素材。
本期的3dmax室內休息區材料設計和照明制作工藝及技巧!就分享結束啦,如果需要更多建模教程,可以搜索繪學霸。在此,小編給大家推薦繪學霸的3D模型大師班,對建模感興趣的朋友可以來繪學霸咨詢喔。

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