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拒絕瘌痢頭,真實(shí)向的頭發(fā)該怎么制作?

2021-11-21
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拒絕瘌痢頭,真實(shí)向的頭發(fā)該怎么制作?3ds Max是一款三建模、動(dòng)畫和渲染軟件。借助3ds Max可以創(chuàng)造宏偉的游戲世界,布置精彩絕倫的場(chǎng)景以實(shí)現(xiàn)設(shè)計(jì)可視化,并打造身臨其境的虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)體驗(yàn)。今天繪學(xué)霸小編就帶大家了解:拒絕瘌痢頭,真實(shí)向的頭發(fā)該怎么制作?

 

拒絕瘌痢頭,真實(shí)向的頭發(fā)該怎么制作?

 

我們?cè)谥谱魅宋锝r(shí),特別是女性角色,“頭發(fā)”是最讓人頭疼的事情了,很多人在這一步吃了不少虧。由于受制于制作時(shí)間、硬件水平、實(shí)時(shí)渲染等等因素,大部分人對(duì)于人物頭發(fā)都很撓頭,難以制作出現(xiàn)實(shí)中飄逸的真實(shí)發(fā)絲效果。

 

 

你想要實(shí)現(xiàn)的效果:

 

 

實(shí)際做出來的效果:

 

 

就問你扎不扎心???

 

 

 

在目前游戲中能實(shí)現(xiàn)的那些很好看的寫實(shí)向效果是怎么做出來的呢?簡(jiǎn)單來說步驟就是:

 

通過編寫相應(yīng)的Shader,設(shè)計(jì)對(duì)應(yīng)的材質(zhì),將模型中的面片渲染為毛發(fā)的效果,然后再通過蒙皮 DynamicBone或是布料一類的算法模擬頭發(fā)的飄動(dòng)。

 

 

聽不懂?沒關(guān)系,干貨來了。

 

今天旺旺噠幫大家收集了一些制作人物頭發(fā)的建模思路和要點(diǎn),分享出來,希望對(duì)你有所幫助!

 

頭發(fā)結(jié)構(gòu)

 

想要制作出自然的頭發(fā),必定要先了解頭發(fā)的結(jié)構(gòu)特點(diǎn),那么就要從專業(yè)行業(yè)入門了。

 

大家可以先去找一些理發(fā)教程或者是圖片,并不是讓大家學(xué)怎么剪頭發(fā)啊,而是因?yàn)槲覀兝戆l(fā)的時(shí)候并非針對(duì)每一根頭發(fā)絲進(jìn)行修剪的,而是有關(guān)于頭發(fā)的分區(qū)和分片理論的。

 

也就是說,本質(zhì)上理發(fā)師是站在三維的角度,對(duì)頭發(fā)的空間構(gòu)型進(jìn)行塑造的。因此理發(fā)師總結(jié)出的一些知識(shí)理論可以應(yīng)用到3D建模操作當(dāng)中,幫助我們更快地掌握頭發(fā)的結(jié)構(gòu)。

 

 

理發(fā)中的頭發(fā)生長/延伸分區(qū):

 

 

頭發(fā)的五大分區(qū):

 

 

發(fā)型建模參考

 

除了理論支撐當(dāng)然還少不了參考。無論是畫畫還是建模,找參考都是必不可少的,好用的參考可以幫助我們減輕非常多工作量哦。

 

男生

 

 

 

 

女生

 

 

 

 

 

 

制作流程

 

我們?cè)谑褂肕aya hairSystem制作毛發(fā)的一般流程通常如下:

 

  • 制作一個(gè)具有良好的UV分布面片以生成毛發(fā);

  • 在面片上生成hairSystem;

  • 編輯hairSystem的 start curves 、rest curves,使毛發(fā)定型;

  • 制作 constraint,進(jìn)行動(dòng)力學(xué)解算;

  • 動(dòng)畫。

 

這5個(gè)步驟是比較常見的流程,不過使用start curves 生成毛發(fā)的引導(dǎo)曲線制作發(fā)型對(duì)于不熟練的同學(xué)會(huì)有些難度,下面分享一個(gè)用nurbs面片生成頭發(fā)的引導(dǎo)曲線制作發(fā)型的方法。

 

  • 用任意方法制作一塊nurbs面片,注意UV的起始位置在頭發(fā)根部;

 

 

  • 選取多個(gè)isparm,然后 duplicat  surface curves;

 

  • 不刪除歷史,選擇這些curves,然后Hair-Make  select curves dynmic;

 

  • 選擇生成的 foliicle ,在屬性里把 point lock 改成Base(默認(rèn)鎖定2端);

 

 

  • 移動(dòng)時(shí)間軸,你可以看到這些curves運(yùn)動(dòng);

 

 

  • 選中生成hairSystem,然后 Hair-Assign paint effect brush to hair,這樣做的結(jié)果是我們可以得到一個(gè)Pfxhair 生成hairSystem,選中一部分 follicle 把它的simulation method 變成passive 以節(jié)約運(yùn)算時(shí)間。

 

  • 調(diào)節(jié)hairSystem的參數(shù),渲染看效果,里面參數(shù)值很多,可以慢慢調(diào),直到自己滿意為止。

 

注意
#

頭發(fā)生長方向的面片段數(shù)不能太少,而且要分布均勻(注意畫黃線的地方),這是會(huì)影響生成頭發(fā)的動(dòng)力學(xué)運(yùn)算的!

    

#

注意頭發(fā)分開處要留有間距。因?yàn)榘l(fā)束是有厚度的,如果面片太接近兩邊發(fā)束會(huì)疊在一起!

   

#

非常重要的一點(diǎn)!要做動(dòng)畫的角色,千萬不能吝嗇面片,多一些面片可以使發(fā)型更具可變性。另外,要做多層毛發(fā),也就是在面片之下還有面片,這才能保證角色頭發(fā)劇烈運(yùn)動(dòng)的時(shí)候仍然能保持層次感。

 

好啦!今天的分享就到這里啦!除了這些小技巧,記得平時(shí)也要多加練習(xí)操作哦,畢竟熟能生巧嘛!想要制作出自然又好看的發(fā)型就需要你不斷地精進(jìn)自己的操作技術(shù)和提高自己的審美呢!

王氏教育作品欣賞-2D

 

 

王氏教育作品欣賞-3D

 

 

本期的拒絕瘌痢頭,真實(shí)向的頭發(fā)該怎么制作?就分享結(jié)束啦,如果需要更多建模教程,可以搜索繪學(xué)霸。在此,小編給大家推薦繪學(xué)霸的3D模型大師班,對(duì)建模感興趣的朋友可以來繪學(xué)霸咨詢喔。

 
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