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maya紋理高級教程:卡通著色技術!

2021-08-05
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maya紋理高級教程:卡通著色技術!Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟件,應用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,制作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端制作軟件。今天就讓繪學霸小編帶大家來看看:maya紋理高級教程:卡通著色技術!

 

 

maya紋理高級教程:卡通著色技術!

 

第一步:在 Hypershade 窗口里,選擇 Create->Create Render Node.. 分別創建下列節點:Material nodes:Blinn (no Shading Group) (無著色系)

Surface Shader (with Shading Group) (有著色系)

Texture nodes:Ramp (no Texture Placement, Normal) (無貼圖坐標)

Utility nodes:Sampler InfoClampCondition在 Hypershade 中應該如圖:Blinn 材質節點用于描繪物體上的高光。因為Ramp 可以將灰階值重新分布成連續的色彩,會使灰階 blinn 變成卡通效果。Sampler info 節點獲取物體邊界的信息。

 

02第二步:在 Hypershade 窗口里,鼠標中鍵拖動Blinn1節點至Clamp1 節點上釋放,選 Other… ,彈出連接編輯器 (Connection Editor)窗口,將左邊 Blinn1 節點的 Outcolor 與 Clamp1 節點的 Input 相連。

 

 

03接下來,讓Clamp1 節點降低灰階值,使這些值小于等于1(<=1),同時會切斷所有灰階大于1(>1)的高光。(superwhite)。

開啟 Clamp1 節點的屬性編輯器(Attribute Editor),將 Max 左邊的輸入框設為1。這個輸入框代表紅色通道(中間=綠色,右邊=藍色),由于灰色是R,B,G各相等值混合而成的,所以,在此只需要一個通道就可以了。 Min 應設為0。

 

04第三步:以上述方法,用連接編輯器,將 Clamp1 節點的 Output R 與 Ramp1 節點的 V coord 相連。

 

05請確保 Ramp1 節點的 Type 為 V Ramp。現在Ramp1 的 color output實際上等于 Input 的灰階值(0<= clamp1 Color R Output <=1)。

這種方法稱為重繪(Remapping)。

 

06第四步:將 Ramp1 節點的 Out Color 與 Condition1 節點的 Color If True (Color1) 相連。

將 Sample info1 節點的 Facing Radio 與 Condition1 節點的 First Term 相連。

Facing Ratio 是表面上點面向攝影機的角度,如果這個點距離攝影機90度,Facing Ratio =0,如果表面法線和攝影機射線之間角度是0,Facing Ratio=1。具體請查閱 Maya在線手冊

 

 

第五步:開啟 Surface shader1 的屬性編輯器。選 Add->Add Attributes… 添加下列屬性(float,scalar):LineThickness: Min 0, Max 1, Default .2LineRLineGLineBLineThickness和顏色都屬于用戶可定(user-definable)的。

 

07第六步:將 Suerface shader1 節點的 LineThickness 與 Condition1 的 Second Term 相連。

Suerface shader1 節點的 Line R 與 Condition1 的 Color If False (Color2 R) 相連。

Suerface shader1 節點的 Line G 與 Condition1 的 Color If False (Color2 G) 相連。

Suerface shader1 節點的 Line B 與 Condition1 的 Color If False (Color2 相連。

將 Condition 的Operation 設為 Greater Than。

 

08如果 Facing Ratio (condition1的第一個條件)小于 LineThickness (第二條件),Condition1 的Output = Color2 (surface shader1里設置的LineRG,否則 Output = Color1 (來自ramp1-blinn1 的顏色)。

將 Condition1 節點的 Out Color 與 Surface shader1 節點的 Out Color相連。

下圖是 Hypershade 中的節點關系:

 

 

09第七步:可以把 Ramp1 調成你喜歡的色彩。卡通材質通常把 Ramp 顏色之間的 Interpolation 設為 None,這樣能產生較為均勻的邊線。下圖為 Ramp1最終的外觀。

 

此外,也可以做一些額外的修改:1.在surface shader1 屬性編輯器里調整Line Thickness 和 colorRGB,這兩個值分別控制邊線的粗細和顏色。

2.調節 blinn1 參數能產生不同的高光。

3.甚至可以給 Blinn1 添加一個凹凸貼圖,這種方法一般用于運動的小蟲。

4.也可用其他的材質代替 Blinn1 ,產生各式各樣高光。

 

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