大師告訴你怎么使用Zbrush雕刻服裝?
大師告訴你怎么使用Zbrush雕刻服裝?ZBrush主要是用于雕刻高分辨率3D模型的工具。ZBrush是目前最先進的3D雕刻程序。ZBrush和別的3D工具的不同之處在于ZBrush 模仿了傳統的雕刻技術,而這些技術都可以在計算機上以數字的方式完成。今天就讓繪學霸小編帶大家來看看:大師告訴你怎么使用Zbrush雕刻服裝?
大師告訴你怎么使用Zbrush雕刻服裝?
關于Marvelous Designer最重要的事情是它主要是一個阻塞工具。它很好地模擬了服裝,但它仍然是基本的,你真的必須推動程序和你的計算機,以獲得任何接近MD的最終結果。您需要將您獲得的內容帶入ZBrush或Maya,并調整地理/雕刻以獲得更精細的折疊和細節,以便為生產做好準備。
我仍在學習和改進我的Marvelous Designer工作流程,但開發人員的網站有一些很棒的資源來學習該程序。學習奇妙的設計我個人最喜歡的資源是指時針教程保羅廖和本教程由賽斯納什。如果你可以重新創造這個復雜的作品,你幾乎可以做任何事情。
在MD中還有一個令人驚奇的新工具,可以從UV中創建一個模式 - 它可以加快處理過程,例如進行測量和創建擬合斜率。我將這個新工具用于斗篷的星形頸部,我在ZBrush中雕刻了形狀并將其作為UV圖案帶入MD。從那里,我添加了長度并模擬了點的重量。
當制作像Jjahawa這樣的很多層的角色時,我會一次模擬一件。然后我將其導出為geo并將其作為頭像的一部分重新導入MD。這種方法比分層系統或凍結更不混亂,因為我從來沒有能夠使分層系統正常工作(你添加的層數越多,它可以獲得的緩沖區)。我還發現,如果你使用Olivier Couston分享的Morph Targets技巧,衣服可以更好地互動。與建模過程非常相似,一次只能處理一件。當一切準備就緒時,將它們全部放在ZBrush中以查看它的外觀。對于一個很好的資源,可以發現在這里,也奧利維爾Couston。
紋理
Roman Kupriianov已經在他令人難以置信的概念中建立了調色板,我的工作就是盡可能地保留并堅持這個概念。紋理管道的第一步是識別我的主要材料,你可以在我的初始塊中看到顏色。我使用它們作為基礎,并使用一些真實的引用構建它們。
我發現對角色素材和渲染有基本了解的最重要的資源是Xavier Coelho-Kostolny的YouTube頻道。
對于這個項目,有機部件在Mari制造100%,服裝是70%Substance,20%Mari和10%Photoshop。
頭
對于頭部,我使用與位移相同的方法,但是我從Texturing XYZ拍攝了我的交叉偏振圖像并將它們應用到一個平面,然后將其包裹起來。這有助于我在一天內完成約75%的面部和手部操作。見工作流程在這里。
一旦我準備好了包裝中的所有補丁,我就把它們疊放在Mari上,并掩蓋所有拉伸或不可用的部分。
我有一個非常原始但干凈的基礎,可以從那里開始清理 - 這是一個涉及從位移和其他程序層處理的腔圖的廣泛過程。Tom Newbury和Abdelrahman Kubisi是這個項目階段的優秀資源。他們有易于學習的教程。
幸運的是,對于我來說,我只需要做出面部,并且大多可以忽略耳朵本身就是一個全新的過程。一旦我對皮膚感到滿意,我就可以轉向服裝了。
服裝
我沒有強調它,所以:參考是這個過程的每個階段的關鍵,特別是當涉及到角色的服裝時。
一開始,我把大部分時間花在Substance Painter上(我更喜歡Mari用于無機物)和Substance Painter YouTube頻道,因為它廣泛,有凝聚力,易于理解。我可以快速阻擋材料并為所有部件獲得適當數量的表面清晰度,同時保持部件的統一美感。添加小細節以保持觀眾的興趣并記住角色中的每一件都有自己的歷史也很重要。這是我從維京人那里學到的東西。任何服裝都需要大量的磨損才能賦予它更加生動,真實的感覺。您還必須考慮每種材料對各種條件的反應有多么不同(例如,將破裂的皮革與太陽褪色/臟污/染色的棉花進行比較)。
我開始非常簡單,繞過整個物體,只使用大致匹配不同服裝的基本材料。在這里,我嘗試盡可能多地在程序上工作,很少為服裝畫任何東西。相反,我使用Substance Painter中的面具生成器來創建磨損/撕裂/污垢,并且只返回關鍵區域以給予它們額外的手繪細節。
物質來源是這一過程的重要組成部分。我可以找到我想要的任何東西并快速測試出來。例如,我可以在靴子和皮帶上測試各種皮革材料而無需離開程序。
對于背心和裙子上的圖案,我主要使用Photoshop。首先,我在Substance Painter中實現它們以創建高度信息,然后創建一個蒙版,以在浮雕皮革中引入差異,為圖案賦予雕刻感。我還使用Photoshop為沿著斗篷邊緣的磨損線程創建不透明度貼圖。在某個時刻,Substance有其限制,特別是當你試圖在一個文件中承擔整個角色時。您無法在Painter中繪制UDIM補丁。此外,文件的大小可以快速增大,特別是如果您引入自己的紋理以在Painter中使用。在一個專業項目中,我會把它分解成各個部分并分別處理每個部分。無論哪種方式,您都可以到達需要Mari的位置,這樣您就可以在UDIM中為紋理創建統一的圖層。這可能就像從底部到頂部的整個角色的細微漸變或某些部分的顏色漸變一樣簡單。另外,根據我的經驗,Mari可以比Painter更高保真地處理更大的文件。無論如何,它們都非常均勻,并且都有很強的優缺點。如果您想獲得最佳效果,請同時使用兩者。
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那本期關于大師告訴你怎么使用Zbrush雕刻服裝?的分享就到這里結束了,也歡迎喜歡3d建模的小伙伴,關注我們的官網繪學霸,經常分享各類教程、資源、經驗,助你開啟3d建模提升之門。

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