影視和游戲的概念設(shè)計有什么不同?
影視和游戲的概念設(shè)計有什么不同?隨著影視行業(yè)的快速發(fā)展,相關(guān)專業(yè)也得到了發(fā)展。在影視制作中,影視概念設(shè)計自然起著非常重要的作用。隨著影視行業(yè)的發(fā)展,從事影視概念設(shè)計的人越來越多,但是優(yōu)秀的影視概念設(shè)計師依然供不應(yīng)求。那么,今天和繪學(xué)霸小編一起了解下:影視和游戲的概念設(shè)計有什么不同?
影視和游戲的概念設(shè)計有什么不同?
先說一下和影視概念設(shè)計有什么共同之處。無論是游戲還是電影,都分為前概念設(shè)計和中后期概念設(shè)計。在影視和游戲的早期概念階段,他們的工作非常相似。核心在于:從電影的劇本或游戲的拷貝內(nèi)容中提取文學(xué),以文化為媒介進行視覺化表達(dá)。探索藝術(shù)風(fēng)格,為下一部作品定調(diào)。
早期概念設(shè)計的核心是塑造或改編IP(知識產(chǎn)權(quán),這里特指文化)。比如小說、游戲、漫畫等經(jīng)常出現(xiàn)在電影行業(yè)。游戲往往包括電影改編游戲、電視劇改編游戲、動畫改編游戲等等。這些都離不開IP這個核心。
影視前期的概念設(shè)計
就電影而言,現(xiàn)階段的工作主要是探索藝術(shù)風(fēng)格。概念設(shè)計師通常在藝術(shù)總監(jiān)的指導(dǎo)下,配合小說家或漫畫家(通常作為顧問或藝術(shù)總監(jiān))對原IP中的文學(xué)創(chuàng)作進行視覺還原或轉(zhuǎn)化,設(shè)計出適合電影風(fēng)格的概念稿。這項工作開始于電影前期準(zhǔn)備階段,通常包括一些粗糙的鏡頭氛圍草稿、角色設(shè)定、粗糙的場景概念等等。如果是非改編電影,如果IP是從零開始創(chuàng)作的,可能需要幾年時間去探索早期藝術(shù)的概念,最難的是底層世界觀的架空建構(gòu)。通常,大片中的經(jīng)典設(shè)計是從一堆像山一樣的廢棄手稿中篩選和迭代出來的。
游戲前期概念設(shè)計(這里以開發(fā)有前世界觀需求的大型主機游戲為例,同樣適用于PC端游戲的開發(fā)。)
在游戲概念設(shè)計前期,美工大師或藝術(shù)總監(jiān)會配合策劃,探索游戲內(nèi)容中文學(xué)創(chuàng)作的視覺表達(dá),并會產(chǎn)生一系列充滿信息特征的概念草稿,為整個游戲定下基調(diào),然后由下一級概念設(shè)計師來豐富和完善這些最初的概念。比如早期的概念就像一顆種子,后期作品中的設(shè)計就是基于這顆種子。
接下來是中后期美術(shù)的概念設(shè)計。這個環(huán)節(jié)的工作和游戲電影行業(yè)的工作不一樣。這部分工作主要是根據(jù)電影拍攝或者游戲制作的需要來設(shè)計細(xì)節(jié)。對于電影來說,中后期的設(shè)計要求遠(yuǎn)比游戲難考慮。一般需要做分鏡頭設(shè)計,現(xiàn)實生活建筑施工圖設(shè)計,服裝設(shè)計(需要考慮真實面料材質(zhì),如何剪裁,如何配色,如何制作圖案等。),道具設(shè)計(我們需要考慮手感、重量、質(zhì)感等。),以及3D模型設(shè)計(概念稿需要根據(jù)模型所承擔(dān)的鏡頭設(shè)計各種細(xì)節(jié)。如果是復(fù)雜的,我們需要有一個動態(tài)模型,比如生物或者人物,我們需要考慮運動規(guī)律。)
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