如何正確使用材質(zhì)?
如何正確使用材質(zhì)?3D模型設(shè)計作為當(dāng)下比較熱門的職業(yè),對于各行各業(yè)來說,都是一個不可或缺的存在。3D模型設(shè)計師將自己的思想轉(zhuǎn)化為現(xiàn)實,不斷的創(chuàng)新,來融合大眾的審美觀和消費觀。那么,今天和繪學(xué)霸小編一起了解下:如何正確使用材質(zhì)?
如何正確使用材質(zhì)?
使用材質(zhì)的方式總是取決于所使用的游戲類型、材質(zhì)球、資源和工具。
它是一個大的模型嗎?可以使用頂點繪制并在其上混合可平鋪紋理嗎?它是一個模塊還是一個獨特的資產(chǎn)?它是堅硬的表面還是有機的幾何結(jié)構(gòu)?項目限制是什么?模型離相機有多遠?你在繪制什么樣的地圖(走廊、外部、洞穴、城市等)?用texel模型的比率是多少?
首先,對于材質(zhì),我定義資源是模塊化的還是唯一的。它是否足夠小以適合一個獨特的UV設(shè)置和達到必要的texel模型密度?如果它是一個模塊或者一個大的獨特的網(wǎng)格,我將使用可平鋪的材質(zhì),可能是一個獨特的法線貼圖和一個在SP里繪制(或頂點繪制)中創(chuàng)建的遮罩來顯示分層的材質(zhì)。
如果要節(jié)省貼圖內(nèi)存,可以使用頂點繪制和大多邊形密度,而不是使用普通貼圖和遮罩。如果資源很小,我會嘗試使用快速的UV(定義材質(zhì)的尺寸)來打一個大型。
然后我可以瘋狂使用MAYA或者ZB。我經(jīng)常在高分辨率網(wǎng)格上創(chuàng)建彩色遮罩,以便在SP中輕松選擇不同的材質(zhì)。我在Zbrush做了一個快速的重新拓撲或抽取,然后把UV大型投射在上面并清理它們。
我總是盡量使用貼圖區(qū)域的最大值,如果我的模型已經(jīng)被烘焙了也不用擔(dān)心拉伸UV。有了像物質(zhì)畫家這樣強大的工具,你就可以克服拉伸問題。在一次快速的紫外線照射之后,我進入物質(zhì)繪制程序來設(shè)置我的烘焙屬性,然后以低分辨率進行第一次嘗試。如果可以,我會再次使用高分辨率設(shè)置烘焙。
最后,是時候創(chuàng)建材料了:如果需要的話,我會增加我的uv,并根據(jù)需要多次重新調(diào)整它們。有時候,我會在Substance desinger中創(chuàng)建一些小工具來簡化這個過程。然而,我主要在更適合的達到我作品效果時候使用substance工具。
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