【游戲設計】游戲美術場景設計步驟
通常美術接到場景設計的要求為文字描述,比如一個足球場,周圍有看臺,球場邊有廣告牌,還有記者,教練席。有的策劃會給參考圖,也有的不給,通常我比較喜歡給圖的策劃,這樣容錯的范圍比較小。而不給圖,意味著來回修改的次數更多。
因為再畫具體內容之前,還需要定風格。美術在理解策劃意圖后,找到當前游戲最適合的風格做出最優效果即可。
教程是分享經驗以及教別人的,所以用倒推的方式來說明游戲美術場景設計步驟。先看幾個stream的游戲截圖:
rpgmaker制作的獨立游戲,類型當然是RPG。這是Top View 正面頂視圖,一般rpg都是這種視角,從8位機一直延續到PC時代。能根據這個圖,給出一段策劃要求嗎?
“一個山洞密室,地上是草地。地圖塊尺寸為32x32象素。”
那么拿到這段文字后,如何開始設計?任何資料都不找,想著繪畫水平很高超就埋頭去畫的……嗯,水平不高,還是需要先看看前輩們和同時代的同行們的作品。
一、首先理解游戲。
這是一款劇情rpg,使用rpgmaker制作,成本低,美術只要達到一般水準即可。自然類場景,比如草原,山洞等不涉及游戲故事背景和所處的時代,如果是城市場景或者人造物體,則必須考慮游戲的時代背景設定。其他裝飾物也需要考慮這一條。
一個合格的美術必須考慮公司或者客戶,如果事事追求完美,通常公司和客戶也不會領情。所以做到匹配公司和客戶的水準就可以皆大歡喜。不歡喜的例子是:美術“這樣設計好阿,為什么不多給我一點時間,我愿意加班阿!!”策劃 項目經理“到了時間,游戲上不了線,我們一起卷鋪蓋走人阿!!游戲再不上線,錢已經燒光了好嗎??”通常一個好游戲,是團隊合作的結果。
哦,獨立游戲,一般來說獨立游戲的題材和類型都會受單人或小團隊作戰的影響。比如獨立游戲中不太可能出現的類型:重度游戲,網游等。較多預算和大工作量的游戲都不適合獨立游戲。
二、找資料。
使用搜索引擎搜索關鍵詞即可。不只是參考圖片,同類游戲。電影,動畫,書籍等,任何能啟發你,給你靈感的圖像資料都可以考慮收集。
當然最理想的是有一個游戲資料庫,直接打開山洞目錄就有一堆參考圖片。我用“經典rpg游戲”找到了最終幻想5,再用“最終幻想5”找到了下面的圖:
《塞爾達》也不錯。
03年-12年,這9年gameloft ,glu,國內和韓國開發了很多手機游戲,有一部分經典游戲也有保存和參考價值。軒轅劍 天之痕,拉闊開發的。
三、將復雜的場景拆分。
“一個山洞密室,地上是草地。”可以拆分為山洞和草地。首先畫草地,注意四方連續和無縫拼接。(之前有發過無縫拼接的教程。)為了增加觀賞性,增加草地細節,注意細節也需要四方連續和無縫拼接。
草地中較深和稠密的區域就是追加的細節。花,獨立的草,灌木等也是細節。可以根據游戲和情節需要酌情添加。
地面完成后,可以放上角色,察看效果。然后畫山洞,山洞可以看到兩個面,還需要確定光源,注意四方連續和無縫拼接。
四、察看游戲完整效果。
完成場景之后,要把角色和游戲UI都放到場景中去。觀看游戲實際效果。
通常每個游戲的第一步是繪制假圖。也就是把能體現游戲核心玩法的那一幀畫出來。包含場景,角色,npc,UI菜單。假圖完成后,策劃可以根據假圖調整和review整個游戲設計,并作出相應調整。這樣就規避了因為沒有游戲的總體印象,導致開發到一半的時候再修改游戲的巨大損失。
五、練習
再放幾個當前市場的游戲,你有把握設計的比它們還好嗎?
每個美術設計的性格愛好都不同,設計自己平時有積累的風格時,別人是無論如何畫不過你的。
所以請大家努力發展自己獨特的風格和設計吧!加油!
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