動態(tài)網(wǎng)格與自動拓撲之間的區(qū)別在哪里?
動態(tài)網(wǎng)格與自動拓撲區(qū)別在哪里?ZBrush 作為一款數(shù)字雕刻和繪畫軟件,它以強大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個三維設計行業(yè)。ZBrush軟件是世界上第一個讓藝術家感到無約束自由創(chuàng)作的三維設計工具!那么,今天小編就來說一下,動態(tài)網(wǎng)格與自動拓撲區(qū)別在哪里?
雖然ZBrush 能夠處理數(shù)以百萬計的多邊形,但也會出現(xiàn)需要減少多邊形數(shù)量或者清理拓撲結構的時候,為模型進行合理的拓撲能夠減少電腦運行負荷,展現(xiàn)高模細節(jié),同時能做出動畫效果的等。很多情況下,對于剛接觸ZBrush的小伙伴不知道什么時候該用Dynamesh(動態(tài)網(wǎng)格)什么時候該用ZRemesher(自動拓撲),本文我們就來講解動態(tài)網(wǎng)格與自動拓撲的區(qū)別,讓您對概念有一個清楚的理解。
Dynamesh其實就是動態(tài)細分功能,它更傾向于手動添加面數(shù),分辨率越大,面數(shù)越多,但是這個功能的精度比較低,適合捏大型使用。
動態(tài)網(wǎng)格基本上是用于基本模型的起稿到中模的制作,他是ZB4R2新增的功能,他可以有效的減少模型在雕刻過程中出現(xiàn)拉伸與變形問題,動態(tài)網(wǎng)格優(yōu)秀的算法在使用命令后會為模型進行自動細分,成為適合模型雕刻最好的網(wǎng)格布局,你在制作模型起稿的適合可以為其賦值為64,隨后慢慢提高。基本上到128~256這樣的階段就可以關閉DY,直接細分或者為其拓撲做映射了。
ZRemesher就是自動拓撲功能,基于模型自動分布計算的,可以自動生成多邊形布線,就像手動建模一樣。使用這個功能面數(shù)就回到最低的等級。多用于產(chǎn)生身體和四肢的網(wǎng)格。
對于ZRemesher來說要達到對于頭部的精細控制還遠遠不夠,比如有表情動畫的頭部模型,但應付身體足夠了。Dynamesh是主要滿足造型布線分布不均開發(fā)的,主要是幫助造型時網(wǎng)格能均勻分布不至有的地方面多有的地方面少,所以它不能布線動畫模型只是一個幫助造型的工具而已。
好了,動態(tài)網(wǎng)格與自動拓撲區(qū)別在哪里?今天小編就講到這里了,下次再和大家分享喔~想要學習的小伙伴可以搜索繪學霸咨詢,在此,給大家推薦一下繪學霸的3D模型大師班,感興趣的小伙伴可以來繪學霸了解申請免費的試聽課。

全部評論


暫無留言,趕緊搶占沙發(fā)
熱門資訊

C4D如何添加Hdr文件到軟件里?

Zbrush如何同時調整多個子工具模型?

3dmax保存文件時保存不了是為什么?

分享一個C4D使用OC渲染器的雙重HDR小技巧

C4D場景太大或者坐標不對找不到模型如何解決?...

Zbrush坐標軸不見了怎么辦?

3dmax保存時彈出場景文件保存警告怎么辦?...

ZBrush模型怎樣轉到Maya里?

c4d克隆對象有什么方法分開?
