聯(lián)賽化的《夢幻西游》手游如何革新MMO電競?
去年12月,游戲工委(GPC)公布的《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,中國電子競技游戲市場過去一整年的收入為1365.57億元,同比增長了44.16%。大幅增長的數(shù)據(jù)背后,游戲電競化浪潮正在快速興起。
在這個(gè)過程中,整個(gè)國內(nèi)電競市場的劇烈的變化有目共睹,各品類游戲不甘落后,紛紛展開了電競化的征程,尤其是以FPS、MOBA兩類游戲最為常見,但在市場中擁有最多受眾的MMO,卻成為了其中稀缺的存在。
其實(shí),以角色數(shù)值培養(yǎng)為主要玩法的MMO,自從提出電競化后,其前進(jìn)的過程就頗為緩慢,一方面是賽事的平衡性難以掌控,另一方面則是PVP的競技形式匱乏。想要突破桎梏,重新塑造MMO電競生態(tài)模式成為了為數(shù)不多的選擇。
近年來,MMO廠商們一直在努力嘗試著走出一條與眾不同的道路來打造新的競技玩法,在MMO電競改革聲浪愈發(fā)壯大的態(tài)勢下,網(wǎng)易《夢幻西游》手游武神壇巔峰聯(lián)賽就用不斷進(jìn)化的賽制,不僅證明了MMO電競的可行性,并在朝著專業(yè)聯(lián)賽進(jìn)化的過程中,逐漸推動(dòng)了網(wǎng)易電競生態(tài),乃至整個(gè)MMO電競生態(tài)的升級。
從S2賽前聯(lián)盟會(huì)議談起:電競浪潮下,做更專業(yè)的MMO聯(lián)賽
作為《夢幻西游》進(jìn)軍電競行業(yè)的首次試水,武神壇巔峰聯(lián)賽的出現(xiàn)實(shí)際上并不久遠(yuǎn),其S1賽季開賽時(shí)間不過是去年9月份。
但與外界印象不符的是,作為MMO電競新兵的武神壇巔峰賽卻跨過了“小打小鬧”的階段,轉(zhuǎn)而直接展開MMO賽事聯(lián)盟和職業(yè)化革新,成為了國內(nèi)MMO電競領(lǐng)域里首個(gè)革新聯(lián)賽,同時(shí)也是《夢幻西游》手游戰(zhàn)力級別最高的賽事。
實(shí)際上,這僅僅只是起點(diǎn)。
4月6日,《夢幻西游》手游武神壇巔峰聯(lián)賽再度加碼,舉行了S2聯(lián)盟發(fā)展會(huì)議,網(wǎng)易游戲運(yùn)營總經(jīng)理、巔峰聯(lián)賽聯(lián)盟主席陳斌,網(wǎng)易游戲高級運(yùn)營總監(jiān)、網(wǎng)易電競負(fù)責(zé)人朱世杰,網(wǎng)易游戲運(yùn)營總監(jiān)、巔峰聯(lián)賽負(fù)責(zé)人郭宇翔,網(wǎng)易游戲《夢幻西游》手游產(chǎn)品策劃經(jīng)理小V、網(wǎng)易游戲《夢幻西游》手游產(chǎn)品策劃小灰、句號、小羊、影子等眾多嘉賓出席了本次活動(dòng)。會(huì)議宣布針對賽事聯(lián)盟的迭代和發(fā)展,進(jìn)行又一次全面的升級優(yōu)化,而其中的核心則是開啟了強(qiáng)聯(lián)盟運(yùn)作模式。
朱世杰、陳斌、小V、包小包(從左至右)
強(qiáng)聯(lián)盟運(yùn)作模式,是官方為革新賽事職業(yè)化體系所推出的全新運(yùn)作模式,從賽事公會(huì)職業(yè)化、戰(zhàn)隊(duì)經(jīng)理人職業(yè)化、戰(zhàn)隊(duì)指揮職業(yè)化培養(yǎng)出發(fā)全面拔高,構(gòu)建了以電競公會(huì)模式為核心的賽事職業(yè)化體系,同時(shí)進(jìn)一步強(qiáng)化了戰(zhàn)隊(duì)經(jīng)理人角色和職業(yè)培養(yǎng)力度,以夯實(shí)公會(huì)發(fā)展模式。
此外,官方還在準(zhǔn)入門檻、參賽機(jī)制上制定了高要求、高標(biāo)準(zhǔn),成立了全新賽事聯(lián)盟組委會(huì)統(tǒng)籌賽事內(nèi)容。一套改革組合拳下來,武神壇巔峰聯(lián)賽的賽事生態(tài)閉環(huán)正式被打通,職業(yè)化體系的建立也為賽事品牌文化后續(xù)的發(fā)展打下了良好基礎(chǔ)。
除了在賽事體系上大刀闊斧外,針對巔峰聯(lián)賽賽程及獎(jiǎng)金,官方也作出了一系列的優(yōu)化升級。據(jù)了解,S2賽季分為常規(guī)賽和季后賽兩個(gè)階段,采用線上線下全交互的比賽方式,采用循環(huán)積分賽。在常規(guī)賽積分前8名的戰(zhàn)隊(duì)將獲得晉級季后賽的資格。季后賽則采用更加激烈的雙敗淘汰制決出武神壇巔峰聯(lián)賽總冠軍。
在賽事獎(jiǎng)金池方面,本次S2賽季網(wǎng)易也大氣拿出了210萬作為賽事的總獎(jiǎng)金,該獎(jiǎng)金總額也超越了S1賽季,側(cè)面體現(xiàn)了官方夯實(shí)MMO電競的決心。
賽程的升級,不僅讓隊(duì)伍有了更多的精力去準(zhǔn)備比賽,并且總獎(jiǎng)金的提升也激勵(lì)了隊(duì)伍的拼搏動(dòng)力,職業(yè)化賽事體系的建立則讓賽事運(yùn)營變得愈發(fā)專業(yè)化,兩者最終的結(jié)果便是給觀眾帶來了更為激烈,更有電競味兒的賽事。
會(huì)議上,官方也發(fā)布了針對巔峰聯(lián)賽電競公會(huì)發(fā)展與扶持的計(jì)劃,通過賽事泛娛樂內(nèi)容的生產(chǎn)帶動(dòng)賽事宣傳,提升了各個(gè)公會(huì)的曝光度。此外,官方還攜手網(wǎng)易旗下的CC直播,助力公會(huì)發(fā)展,幫助那些知名度較低的公會(huì)獲得更大的曝光量;而針對最為核心的賽事人才,官方還推出了專業(yè)的賽事人才培養(yǎng)計(jì)劃。
無論是在賽事宣傳方面,還是在人才培養(yǎng)方面,從聯(lián)賽發(fā)展的角度來看,都是武神壇巔峰聯(lián)賽為了加強(qiáng)賽事可持續(xù)性的有意舉措。更加專業(yè)且可持續(xù)的職業(yè)聯(lián)賽,給公會(huì)和選手營造了穩(wěn)定的發(fā)展環(huán)境,也規(guī)范了整個(gè)MMO電競生態(tài)。
這其實(shí)是網(wǎng)易在MMO電競領(lǐng)域邁向?qū)I(yè)化的又一次自我完善,旨在為行業(yè)電競?cè)瞬诺倪x拔提供了一種新的方式和正規(guī)渠道,從而為聯(lián)賽不斷輸送新鮮血液,構(gòu)建起完善的聯(lián)賽生態(tài)。
S2賽季啟程:提升賽事觀賞性,打造泛娛樂電競生態(tài)
4月7日,《夢幻西游》手游武神壇巔峰聯(lián)賽S2賽季正式開賽,數(shù)以百萬的觀眾在直播間為新賽季搖旗吶喊的同時(shí),也注意到了賽季所呈現(xiàn)的新面貌。與其他MMO賽事僅僅停留在賽制的革新不同,除了全方位提升賽事的專業(yè)性、內(nèi)容質(zhì)量外,官方還在賽事的泛娛樂內(nèi)容發(fā)展上不斷加碼。
比如此前開展的《這是什么神仙陣容》等賽事衍生綜藝,就為賽事帶來內(nèi)容增量的同時(shí),還幫助了更多目標(biāo)用戶實(shí)現(xiàn)轉(zhuǎn)化,推動(dòng)產(chǎn)品影響力破圈。
而此次的S2賽季,《夢幻西游》手游將迎來“MHG心動(dòng)女團(tuán)訓(xùn)練營”的華麗出道,新生代女團(tuán)的加入,為賽季注入了更多年輕的氣息和豐富的內(nèi)容體驗(yàn),這是網(wǎng)易構(gòu)建《夢幻西游》手游巔峰聯(lián)賽生態(tài)的又一個(gè)重要發(fā)力點(diǎn),旨在以豐富的泛娛樂衍生內(nèi)容為賽事賦能,進(jìn)一步拓寬賽事品牌的內(nèi)容邊界。
不僅如此,網(wǎng)易還一同革新了賽事制作,用XR演播廳融合游戲經(jīng)典元素定制人物置景,以貼近玩家游戲的原生視效,來大幅度還原了游戲風(fēng)格、場景,為觀眾提供了3D沉浸式感官體驗(yàn)。
從目前的效果來看,賽事舞臺的主概念來自于游戲里極具代表性的元素大雁塔,在XR技術(shù)的支持下,演繹出華麗逼真的動(dòng)態(tài)舞臺效果。此外,在舞臺演繹環(huán)節(jié)等賽事內(nèi)容制作方面,官方也進(jìn)行了精心設(shè)計(jì),加強(qiáng)了賽事各環(huán)節(jié)的聯(lián)系,整體呈現(xiàn)效果更加完整。
需要特別指出的是,此次XR演播廳所采用的XR(拓展現(xiàn)實(shí))技術(shù)也是目前業(yè)內(nèi)最為先進(jìn),所帶來的效果,便是讓原本普通的舞臺變成了一個(gè)沉浸的夢幻西游世界,不僅給予了觀眾更加完整沉浸的賽事觀賽體驗(yàn),還可以允許現(xiàn)場人員實(shí)時(shí)與CG內(nèi)容互動(dòng),并用自然的視覺方式來將內(nèi)容呈現(xiàn)于舞臺,提高了整個(gè)賽事的真實(shí)感。
多層次賽事體系的升級,加上賽事觀賞性的提升,網(wǎng)易此次升級武神壇巔峰賽除了要逐步邁向成熟和專業(yè)外,更大的意義在于要在電競行業(yè)鮮少觸及的MMO賽事中,打造一個(gè)MMO游戲賽事品牌的標(biāo)桿。
網(wǎng)易電競生態(tài)再升級:推動(dòng)MMO電競邁向更大的舞臺
從品類發(fā)展來看,MMO存在玩法突破困難、內(nèi)容消耗過快的問題,而對于《夢幻西游》手游這類有著19年經(jīng)典IP的頭部MMO,更是深諳MMO游戲的困局,而電競則是其在可循環(huán)內(nèi)容上的一次有益探索。
電競是一種可循環(huán)的玩法,可以讓玩家在游戲的過程中創(chuàng)造無數(shù)的UGC內(nèi)容,相比傳統(tǒng)玩法類型,更能減輕一部分開發(fā)者的內(nèi)容更新壓力。同時(shí),尚處藍(lán)海的MMO電競,還能為《夢幻西游》IP、網(wǎng)易電競,甚至整個(gè)電競生態(tài)帶來更大的拓展。
從2016到2020,《夢幻西游》手游已經(jīng)搭建了滿足不同玩家需求的賽事體系,包括:城市賽、全民PK爭霸賽、X9聯(lián)賽、武神壇等,但要真正在電競的舞臺上立足,頂級賽事的質(zhì)量、規(guī)模仍舊是最后的丈量標(biāo)尺。
實(shí)際上,早在去年9月武神壇巔峰賽S1的時(shí)候,網(wǎng)易就針對MMO賽事進(jìn)行了聯(lián)賽化方向的創(chuàng)新嘗試,不僅引入了國內(nèi)外頂級職業(yè)聯(lián)賽組織架構(gòu)體系,匯聚12支頂級戰(zhàn)力水平服務(wù)器戰(zhàn)隊(duì),以專業(yè)聯(lián)賽化賽事進(jìn)行運(yùn)營;還專門設(shè)置聯(lián)盟委員會(huì),形成多方參與、鏈條清晰、分工明確的職業(yè)聯(lián)賽化架構(gòu)體系。
此外,賽事在制作技術(shù)上早已在現(xiàn)場配備了專業(yè)級別的賽事轉(zhuǎn)播車,在AR技術(shù)的加持下,打造線上線下同步觀賽效果。同時(shí),S1總決賽現(xiàn)場更加入3D-MAPPING投影的技術(shù)元素,充分體現(xiàn)游戲的文化元素,營造出沉浸式體驗(yàn)感。
在賽事之外,賽事官方還推出了包括《嘰里咕嚕叭》、《申時(shí)日報(bào)》、《聲動(dòng)三界》等十余檔賽事衍生節(jié)目,在賽事各階段為玩家提供了豐富的賽事周邊內(nèi)容,受到眾多玩家的關(guān)注和好評。這一波操作,也是延續(xù)了網(wǎng)易電競一貫的“專業(yè)賽事內(nèi)容 泛娛樂延伸”的舉措,推動(dòng)武神壇巔峰聯(lián)賽品牌在專業(yè)性、品質(zhì)、影響力等全方位的含金量升級。
而時(shí)隔短短數(shù)月后,如今網(wǎng)易再度發(fā)力武神壇巔峰聯(lián)賽S2,時(shí)間之短實(shí)際上正體現(xiàn)了網(wǎng)易日漸成熟的賽事制作、運(yùn)營水平。
借助此次升級后的武神壇巔峰聯(lián)賽,網(wǎng)易不僅能挖掘經(jīng)典IP的更多價(jià)值空間,還能利用此次的探索反哺網(wǎng)易電競生態(tài),乃至整個(gè)MMO電競賽事體制本身,帶動(dòng)MMO在電競領(lǐng)域上邁向更大的舞臺。從這個(gè)角度來看,武神壇巔峰聯(lián)賽其實(shí)是承擔(dān)著MMO電競領(lǐng)路人的角色。
結(jié)語
武神壇巔峰聯(lián)賽的成長軌跡,實(shí)際上也是網(wǎng)易在電競生態(tài)上不斷探索、試驗(yàn)、壯大的過程,它并不與以競技性為主的傳統(tǒng)電競同為一道,但卻憑借著游戲性、競技性、娛樂性的平衡與融合,在電競生態(tài)中不斷創(chuàng)造著新的增長空間。
這種差異化的打法,如今再度應(yīng)用在武神壇巔峰聯(lián)賽上,甚至力度要更甚以往,這也讓我們更加期待武神壇巔峰聯(lián)賽在未來的表現(xiàn)。
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