ZBrush加快紋理工作流程的教程
ZBrush加快紋理工作流程有什么方法?ZBrush 作為一款數(shù)字雕刻和繪畫(huà)軟件,它以強(qiáng)大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個(gè)三維設(shè)計(jì)行業(yè)。ZBrush軟件是世界上第一個(gè)讓藝術(shù)家感到無(wú)約束自由創(chuàng)作的三維設(shè)計(jì)工具!那么,今天小編就來(lái)說(shuō)一下,ZBrush加快紋理工作流程有什么方法?
我們今天要講的案例,是一個(gè)扛著榮譽(yù)之劍的勇士,這個(gè)3D藝術(shù)品主要在ZBrush3D圖形繪制軟件中雕刻,然后使用3ds Max和Modo建模完成,再使用Quixel給所有盔甲和劍添加紋理,而皮膚紋理則使用Mari。選擇使用Marmoset并進(jìn)行實(shí)時(shí)渲染,這樣做可以獲得最終圖像的即時(shí)反饋,接下來(lái)我們將學(xué)習(xí)如何利用Quixel快速輕松地給實(shí)時(shí)游戲角色添加紋理,加速紋理工作流程。
1、開(kāi)始于ZBrush
雕刻勇士的時(shí)候,可能會(huì)涉及到150多個(gè)SubTools,因此在給角色添加紋理之前,需要將相關(guān)的部件結(jié)合在一起來(lái)清理場(chǎng)景。最好在不丟失細(xì)分細(xì)節(jié)的情況下減少到75個(gè)SubTools,要想將SubTools與相同數(shù)量的細(xì)分級(jí)別相結(jié)合,需確保打開(kāi)了‘Merge with UVs’。
2、分離SubTools
一旦ZBrush主要場(chǎng)景變得更容易控制,就可以通過(guò)將SubTools附加到新增的ZBrush場(chǎng)景(Tools)中來(lái)分離SubTools,然后將屬于完全相同的紋理貼圖的部件放到一起,比如盔甲的每一個(gè)部件,如肩甲、腰甲和護(hù)腕等。從上圖可以看出,藝術(shù)家用5個(gè)SubTools分離了肩甲。
3、導(dǎo)出貼圖
在為Quixel作準(zhǔn)備之前,需要導(dǎo)出一個(gè)Material ID、Tangent Normal和可選的Object Space法線貼圖,如果ZBrush模型上放了很多細(xì)節(jié),可以選擇創(chuàng)建一個(gè)Object Normal。要想創(chuàng)建Material ID紋理,可以使用ZBrush中的Color Fill object,將類(lèi)似的對(duì)象設(shè)置相同的顏色,因?yàn)樗鼈儠?huì)在Quixel中共享相同類(lèi)型的材質(zhì),因此所有的盔甲都是藍(lán)色與橙色腰帶相結(jié)合。
4、導(dǎo)出設(shè)置
使用多貼圖導(dǎo)出器,確認(rèn)勾選了正確的復(fù)選框和所需的所有設(shè)置。這就是通過(guò)紋理分離部件最重要的地方,在導(dǎo)出設(shè)置里啟用SubTools和Merge Maps,將會(huì)導(dǎo)出每一個(gè)可見(jiàn)的SubTool貼圖,并將它們結(jié)合到一個(gè)貼圖里。也可以將所有SubTools隱藏起來(lái),除了肩甲SubTools,但這種方法在使用75多個(gè)SubTools的時(shí)候會(huì)顯得過(guò)于繁瑣。
5、從Modo到Quixel
在ZBrush中使用FBX導(dǎo)出器,將所有部件導(dǎo)入到Modo,再繼續(xù)結(jié)合部件。盡可能多的結(jié)合部件,因?yàn)镸aterial IDs將會(huì)用于應(yīng)用不同的材質(zhì)到Quixel中不同的部件上。將75個(gè)SubTools減少到16個(gè)網(wǎng)格組,因?yàn)?6個(gè)網(wǎng)格組在較快電腦的Quixel中是可行的,建議網(wǎng)格組越少越好,同時(shí)導(dǎo)出.obj文件作為單獨(dú)的分組。
6、導(dǎo)出UVs
Quixel要求所有的UVs從0到1,如果你正在使用Mari UDIMs,需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)臨時(shí)的場(chǎng)景,且確保所有UVs從0到1。將紋理從Quixel中導(dǎo)出之后,可以通過(guò)返回到Mari中進(jìn)行重命名和導(dǎo)入,重新使用UDIM UVs。在Modo中導(dǎo)出.obj文件之前,需要更改Modo偏好設(shè)置,將Meshes另存為Groups,否則,它會(huì)將每一個(gè)網(wǎng)島導(dǎo)出為單獨(dú)的分組,在Quixel中生成成百上千的網(wǎng)格分組。
7、導(dǎo)入到Quixel
網(wǎng)格分組從Modo導(dǎo)出之后,可以看到16個(gè)網(wǎng)格分組都列出來(lái)了,注意有些部件,比如身體,僅為視覺(jué)參考,不會(huì)被賦予紋理??梢圆榭匆槐樗械木W(wǎng)格分組,附加材質(zhì)ID、法線和對(duì)象法線貼圖,如果你不想從ZBrush導(dǎo)出Object Space Normal,可以在3DO里選擇Bake(烘培)來(lái)實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),點(diǎn)擊創(chuàng)建。如果在此之前忘了附加貼圖,可以在項(xiàng)目開(kāi)始之后返回再來(lái)添加。
8、添加材質(zhì)
Quixel的強(qiáng)大在于它的預(yù)設(shè)PBR材質(zhì),可以使用這些材質(zhì)添加圖層來(lái)區(qū)別表面屬性,這種添加圖層到預(yù)設(shè)并進(jìn)行修改的過(guò)程會(huì)讓材質(zhì)變得獨(dú)一無(wú)二。按住C鍵可以查看材質(zhì)IDs,如果按住C Shift并左擊某個(gè)顏色,Quixel會(huì)添加一種材質(zhì)到該網(wǎng)格分組顏色區(qū),還可以在創(chuàng)建材質(zhì)之后選擇使用哪種顏色材質(zhì)ID。
9、皮革盔甲
選擇一個(gè)基礎(chǔ)“磨損皮革”材質(zhì)預(yù)設(shè),然后添加額外的磨損圖層到材質(zhì)上,要想創(chuàng)建令人信服的皮革,可以在基礎(chǔ)皮革上添加暗值變化。接著制作一個(gè)新的污垢圖層,然后選擇一個(gè)紋理貼圖,隨意覆蓋在整個(gè)表面上。選擇紋理而不是空白素色,可以賦予法線貼圖變化和更多逼真度。再然后添加磨損圖層到所有邊緣,將最終圖層覆蓋整個(gè)表面,體現(xiàn)微妙的顏色變化。
10、概念化材質(zhì)
使用Quixel的另一種方式是在角色上概念化新材質(zhì),在Quixel中快速重新拓?fù)洳馁|(zhì)意味著在最終決定使用哪一種方式之前,可以沒(méi)有破壞性地嘗試很多不同的變化,上圖展示了使用預(yù)設(shè)材質(zhì)的一些示例,唯一的改動(dòng)是,調(diào)整了紋理的大小以適合盔甲。
11、保存并應(yīng)用材質(zhì)
創(chuàng)建好初步皮革盔甲材質(zhì)之后,點(diǎn)擊‘保存智能材質(zhì)’圖標(biāo),輕松將其應(yīng)用到其他盔甲部件。保存自定義智能材質(zhì)之后,可以快速查看一遍模型并應(yīng)用材質(zhì)。智能材質(zhì)將記住你在原材質(zhì)里使用的顏色材質(zhì)ID,并正確地將其應(yīng)用到新對(duì)象上。
12、導(dǎo)出紋理
從Quixel導(dǎo)出紋理貼圖非常簡(jiǎn)單—只需點(diǎn)擊導(dǎo)出器!有很多預(yù)先設(shè)置的導(dǎo)出目標(biāo),因此為要使用的渲染引擎選擇正確的目標(biāo)很重要。如果不清楚選擇哪個(gè)目標(biāo),嘗試使用默認(rèn)選項(xiàng): Specular PBR。由于是使用Marmoset進(jìn)行渲染,因此可以選擇Toolbag 2選項(xiàng),該選項(xiàng)將導(dǎo)出紋理和一個(gè)Marmoset材質(zhì),導(dǎo)出單一的材質(zhì)或項(xiàng)目里的所有材質(zhì)。
13、導(dǎo)入到Marmoset
點(diǎn)擊材質(zhì)復(fù)選框中的Import將材質(zhì)導(dǎo)入到Marmoset,選擇導(dǎo)入的.tbmat文件,材質(zhì)一旦導(dǎo)入之后,便可以在3D查看器中將該材質(zhì)拖放到網(wǎng)格上,效果非常接近Quixel 3DO 查看器,并且可能完全匹配相同的HDR圖像,想要在Marmoset中獲得更高分辨率的渲染效果,建議關(guān)閉Use Mipmaps。
好了,ZBrush加快紋理工作流程有什么方法?今天小編就講到這里了,下次再和大家分享喔~想要學(xué)習(xí)的小伙伴可以搜索繪學(xué)霸咨詢,在此,給大家推薦一下繪學(xué)霸的3D模型大師班,感興趣的小伙伴可以來(lái)繪學(xué)霸了解申請(qǐng)免費(fèi)的試聽(tīng)課。

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