用C4D怎樣制作一個煙霧鹿?
用C4D如何制作一個煙霧鹿?CINEMA 4D字面意思是4D電影,不過其本身就是3D的表現軟件,由德國Maxon Computer開發,以極高的運算速度和強大的渲染插件著稱,很多模塊的功能在同類軟件中代表科技進步的成果,并且在用其描繪的各類電影中表現突出,而隨著其越來越成熟的技術受到越來越多的電影公司的重視,可以預見,其前途必將更加光明。
今天,小編就和大家來聊聊,用C4D怎樣制作一個煙霧鹿?以下步驟。
打開C4D,同樣載入我們之前用過的那個綁定了骨骼動畫的鹿模型,刪除多余的部分,改幀速率這些就不重復了:
這一次我們選取的動畫是從起始幀到100幀的部分:
同樣先將這部分動畫烘焙為點級別動畫:
時間軸上再把起始幀移到第0幀:
接下來大概在70幀的位置,調出時間線窗口,框選后面所有的幀設置幀循環。
循環的次數多一點也沒關系,因為目的只是為了讓鹿在后面的時間里都動起來,不是真的為了循環:
接下來用插件將模型轉為四邊面:
刪除睫毛處的面:
將平滑著色標簽的角度改大,這些和以前是一樣的操作:
現在的四邊面模型同樣是不帶動畫的,所以添加網格變形器,把之前點級別動畫模型拖進來,高級里外部改為表面,然后點擊初始化:
接下來差不多就可以進入TFD模擬的階段了,我們這里先簡單演示一下如果讓煙霧在對象內部發生碰撞。
首先新建一個圓盤作為發射器,添加TFD發射器標簽,溫度給一定的數值:
再給模型添加TFD標簽勾選碰撞:
新建TFD容器,體素尺寸可以稍微大一點,這樣模擬起來快一點,可以看到默認情況下發射器在對象內部流體是不會產生的:
想要流體在對象內部模擬出來其實原理很簡單,只需要碰撞對象有一定厚度就可以了,所以給模型添加一個布料曲面添加厚度。
然后再把TFD標簽丟給布料曲面,你會發現流體已經可以模擬出來了,并且也發生了碰撞,但是有很多流體會漏出來:
這個一方面和碰撞對象的布線有關,另外一方面也和TFD模擬體素的精度有關系,例如我這里將體素改為2,目前看起來就不會有流體漏出來了:
碰撞的方法講清楚了,這里我先調整一下發射器的參數,首先我K了一下發射器的半徑,讓它從0到10幀的時候逐漸出現:
另外由于我們的鹿在動,可以看到中間的時候發射器都跑到鹿外面去了:
所以我在發射器的位移上也K了一個簡單的動畫,大家看關鍵幀的軌跡應該也明白哈:
現在先簡單模擬一下,可以看到由于模型中間有一個運動速度比較快,導致流體有斷層的現象:
這里我們在解算里把子幀步幅增加,就不會有斷層的現象了,壓力迭代值也可以適當增加一點,這樣模擬會更加精確:
渦度和湍流的參數大家可以看著效果來調整,因為后面我要用密度來渲染煙霧,用溫度來控制發光,所以溫度和密度通道我都打開了。
兩個通道里我把消散的速度改的比較慢,然后在60幀的時候,讓他們的浮力和重力的方向統一由上變為下:
回到發射器標簽里,我同樣勾選了碰撞,然后增加了法線力和壓力,參數都不是一定的,大家可以根據實際效果來調整:
可以再新建一個立方體作為地面,添加TFD標簽勾選碰撞,不過現在能夠明顯感到模擬起來很慢了:
最后我把體素尺寸再改小了一點,可以看到模擬時間接近1個小時,緩存文件20多個G,還挺大的。
模擬完畢可能還是會有少量流體會漏出來,這是因為模型在運動的過程中,有些面可能會擠壓在一起,這個我覺得無傷大雅:
下面差不多就要進入渲染的部分了,把增加過厚度的對象隱藏掉,復制出一份沒有增加厚度的模型用于渲染:
新建一個曲平面作為場景,這個不用多說哈:
接下來就是渲染的部分了,打開RS,新建攝像機固定視角:
新建環境光,給一個HDRI貼圖,體積里給參數,然后讓環境光排除一下平面:
先補幾盞燈吧:
地面的材質就是一個普通的淡藍色反射材質:
模型的材質是用的RS預設玻璃材質,取消勾選剔除內部折射:
接下來是煙霧的材質,散射通道載入密度,發光通道載入溫度,吸收控制著煙霧的不透明度,顏色參數這些大家看著效果調整就好:
渲染設置里我開啟了全局光照:
折射和反射的次數也提高了:
反射、折射、燈光、體積霧以及統一采樣我都提高了:
多通道里我同樣做了分層:
渲染方面因為又有玻璃又有煙霧,預計渲染的時間會很長,所以我是直接扔農場去渲染的,農場這玩意兒用了會上癮啊:
后期方面額外說一句,因為我煙霧這些都做了分層,其實后期里我感覺不用beauty層更好操作。
就直接在煙霧的發光層又添加了一個發光特效,最后整體給了銳化,運動模糊以及曲線對比度:
最后完成。感覺肚子里的煙霧往下發射時候的運動形態還挺好看的。
好了,用C4D如何制作一個煙霧鹿?今天小編就講到這里了,下次再給大家分享哦~想要學習的小伙伴可以搜索繪學霸喲。

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