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游戲經濟數值模型的搭建過程

2021-03-31
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一、總體規劃

1.玩家分類

首先我們按照下表對玩家進行分類

在這里,我們假設玩家是理性的,即玩家會以追求更高性價比為目標進行充值和消費(即小R會優先購買第一張同花順 月卡,而不是購買無用的非屬性皮膚)

事實上,不同類型球員之間的差異主要是由這些行為的差異決定的。

注:在早期的游戲制作中,活動水平也是區分玩家類型的重要依據。但是,目前游戲中有各種各樣的手段來消除不同活躍玩家之間的差異(身體上的限制,長時間活躍的回報遞減),所以我們現在不做任何區分。

2.收費機制討論

在這里我們對游戲中將要才用的充值行為與消費行為進行枚舉,如下表

以陰陽師為例的充值與消費行為循環:

 

3.能力載體層/游戲資源層/玩法挑戰層元素枚舉

接下來開始接觸核心玩法層面的東西,卡牌游戲核心玩法可以簡化為下圖

我們分別對三層進行枚舉討論

a.能力載體層

游戲中的剛性需求,需要給玩家帶來以下追求感受: 
1、線性積累 
   只要花時間,就可以一點一點的獲得正向積累。 
2、日常途徑 
   獲得途徑必須是門檻較低,戰斗難度一般。 
3、頻次充足 
   即每天可以保證頻次充足的成長體驗。

b.游戲資源層

c.玩法挑戰層

最后,畫出詳細的資源循環路徑:

以陰陽師為例的資源循環路徑:

4.規劃不同類型玩家游戲主進度

這里的主進度,卡牌游戲中是主角等級,mmo里就是角色等級

a.升級時間規劃(以卡牌游戲為例)

b.體力產量

最后再根據各等級升級所需經驗&體力經驗轉換系數,求出上述所有值

后續再調整的話,主要是調1~滿級的升級時間節奏以及不同類型玩家的進度差異

tips:日產量=保底日產量(比如每日任務,大家都一樣) 差別日產量(比如購買體力藥水的次數)。通過調節這兩種產量的比例,可以控制不同類型玩家的游戲主進度差異。

重要的一點: 
我們需要引入一個【勞動時間】的概念。 
所謂【勞動時間】就是玩家在游戲里參與游戲行為所花費的時間。 
很顯然,【勞動時間】不能過長也不能過短,每天的【勞動時間】都應當控制在一個合理范圍內。 
具體在這里,玩家的【勞動時間】為玩家花掉所有體力與玩掉所有限次玩法所需時間: 
體力玩法時間 次數玩法時間=所有玩法勞動時間(單位分鐘/天) 
其中:體力玩法時間=日產體力/玩一分鐘耗體力數 
玩一分鐘耗體力數會在游戲后期越來越多,目的是為次數玩法騰出時間,從而保持總的【勞動時間】不會產生過大的波動。

5.玩家游戲進度總規劃

a.養成進度規劃

此表將成為后續各種數值設計的依據(包括戰斗數值)

這里有個坑需要提一下,假如同一種資源可以用在培養屬性A或者屬性B上,那么此處的進度規劃應當與戰斗數值設計的屬性A和屬性B在戰斗中的價值相符。比如我們這里規劃玩家會先培養屬性A,后培養屬性B,結果戰斗數值設計的屬性B價值更大,那么數值敏感的玩家就會先培養屬性B,后培養屬性A,實際玩家的養成進度就會跟我們的規劃不一致。

此表各屬性的變化應當符合之前對各養成屬性的需求分析,剛性需求屬性在時間維度上應當總是在以可觀的密度在成長(因為我們之前求得了時間-等級的關系表,自然此處的養成進度規劃可以變換為以時間為自變量)。這里的規劃決定了玩家的成長感。

b.關卡進度規劃

這里的關卡進度,任何類型的玩家都不應該出現在時間維度上長時間的滯留,否則玩家會產生無聊的感覺。(因為我們之前求得了時間-等級的關系表,自然此處的關卡進度規劃可以變換為以時間為自變量)

有趣的是,在一些MMO游戲中,設計者會故意在某些關卡前讓所有玩家都滯留一段時間,從而形成一個社交密集區域。

此表將成為后續各種數值設計的依據(比如玩家在20級時,關卡A的進度應當為n,此時查上面的養成進度規劃得知此時玩家的標準養成狀態為X,那么顯然n與X應當具有相當的戰斗數值強度)

6.資源產出消耗總規劃

a.產出規劃

梳理游戲中所有資源的產出來源

b.消耗規劃

梳理游戲中所有資源的消耗去向

由此,我們基本完成了總體的經濟數值規劃

二、各資源的產出-消耗模型搭建

我們需要計算出所有資源的產出-消耗數值,在這里我們以其中的一種資源(比如銀幣)進行演示。 
假設銀幣在玩法A,玩法B,玩法C中產出,用在養成系統X上消耗,用以提升養成系統X的等級。

1.產出模塊

在這個模塊中,我們對玩家的產出情況進行累加計算

有公式:

玩家在X級的銀幣產量=玩家在X級停留時間*銀幣在X級的日產量

其中:

玩家在X級停留時間 我們從之前的設計中已經得到

銀幣在X級的日產量 為我們的設計值,不同玩家類型之間也不同

這里記得給運營留出余量。 
該日產量有多種產出形式,可以抽象為一個f()函數,自變量可以為一個或多個(比如等級,比如vip等級……),可以計算出具體數值。

累加計算后得到以下二維表格:

2.消耗模塊

在這個模塊中,我們設計養成系統X每一級的銀幣消耗量

這個消耗量所有玩家都一樣,不能做差異化區分(或許以后會有人嘗試做?這讓我想到了價格歧視)

3.獲得玩家養成系統X的成長節奏,并對比總規劃調整數據

【資源產出】-【資源消耗】-【系統X的養成節奏】,其中兩者確定后另一個可以推導得出。我們已經先定好了【系統X的養成節奏】,接下來只需要調產出或消耗,推導出消耗或產出。 
具體是從產出推消耗還是消耗推產出。一般來說產出途徑多,消耗途徑單一時,由產出推消耗;產出途徑少,消耗途徑多時,消耗推產出(這里注意消耗的值要與投入該系統獲得的收益相符,否則玩家會傾斜培養,脫離我們的規劃預期) 
其實在這里我們就可以發現,游戲中的貨幣種類其實很大程度上就是由游戲中的【玩法系統】/【養成系統】豐富度決定。假如游戲中只存在一種貨幣,但存在多種【玩法系統】/【養成系統】,這就會對設計者對玩家實際游戲進度失去控制。

其他的資源也分別進行上述計算過程。

由此,我們完成了各項資源的產出消耗數值計算。

三、模型參數修正

我們可以從在線測試服務器的玩家檔案中獲得玩家的實際游戲進度。

然后與理論計算值進行比較,分析其差異,并分析產生差異的原因。

其實,從上面的計算過程中,我們可以理解,玩家的實際游戲過程肯定會偏離我們的預期,因為我們在計算中使用了一些模擬的玩家行為值,而玩家的實際游戲行為可能與之不符。在本模塊中,我們將分析哪些行為是不一致的以及原因。然后我們應該使用某種機制使玩家的行為更符合預期,或者修改我們的理論玩家的游戲日程預期。

 

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