Maya和SP制作科幻武器的建模教程
Maya和SP制作科幻武器的建模流程是什么?Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟件,應用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,制作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端制作軟件。那么Maya和SP制作科幻武器的建模流程是什么?
首先,我打開PureRef(實用的參考圖軟件)并收集參考圖,概念圖等。我把圖像根據類型分成不同的區域,因此,我腦海中有了一個清晰的圖像。
我的建模工作流程是關于速度和剪影的。我不關心拓撲和模型是不是布線夠規整,因為我只是需要最后的渲染圖片。創建干凈的細分幾何體需要很長時間,但布線不是很規整的模型不會對渲染圖像產生不好的結果。
我還使用了很多腳本,插件和宏。其中一些是由其他藝術家創作的,但大多數都是我好朋友制作的。他非常喜歡腳本。
例如:我的標記菜單和UI界面就是定制的。刪除了很多我基本上不用的工具,并用腳本或宏來作為替換。對于簡單的操作,例如將樞軸捕捉到某些位置,捕捉不同的步幅,優化等等操作,我都使用熱鍵來操作。
我開始制作主要造型讓自己對比例和剪影有些感覺。一旦我對外觀感到滿意,我就開始用Hard Mesh或我的一個布爾工具將模型進行結合。我對二級和三級形狀做同樣的事情。Hard Mesh和我使用的其他布爾工具都是非破壞性的,所以我可以在以后更改所有內容。
我還經常使用選擇集來保存組件,使用它來對斜面進行操作。對于電纜和管道,我使用一個名為Wire的插件。
最后的建模步驟是創建鉚釘、螺釘和其他細節。為了放置它們,我使用一個腳本將我的細節約束到目標表面。如果我需要很多鉚釘,我可以按下復制按鈕并將鉚釘復制在表面上。由于模型網格受到約束,因此清理歷史記錄后連接仍然有效。
我的UV通常很亂。我除了電纜和管道之外,所有東西都是自動映射的。由于我對紋理使用三平面投影,因此UV切割并不重要。為了獲得良好的紋理分辨率,我創建了10-20個UDIM,具體取決于制作物品的大小。如果我需要更好的映射來處理某些物體,我會使用一個自動創建映射的腳本,剪切邊緣并展開所有內容。
最后,我確保一切都凍結,法線正確,歷史記錄被刪除。
當我設計一個作品時,我確實在某種程度上更關心功能。但對我個人來說,形狀語言和比例更重要。如果作品看起來細節很豐富,那這些細節就產生作用了。
游戲和電影中的大多數武器都和現實不同。
我總是把主要形體做的盡可能大,然后用多層細節覆蓋在大的形體上,并在主要形狀和較小部分之間創建有趣的過渡。我認為,在主次平衡方面,小細節總是更重要。如果表達的信息太多,眼睛很快就會被淹沒。細節較少的較大區域使整體形狀更具可讀性,并讓眼睛有時間分析所有內容。
本期的Maya和SP制作科幻武器的建模流程是什么?就分享結束啦,學建模一定要多看、多練、多思考,希望大家都能夠早日成為大神。如果需要更多建模教程,可以搜索繪學霸。

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