電商平臺不只是提供購物 還可以投放游戲?
隨著互聯網平臺之間競爭的日益激烈,電子商務平臺不僅可以提供購物,還可以推出游戲留住用戶。
一、電商入局小游戲的目的
把小游戲放到電子商務平臺上,無非是為了留住用戶和促進活動,從而達到增加銷量的目的。在這里我就不重復了,相信有很多文章都對電子商務做小游戲的原因進行了詳細的分析。
電子商務巨頭制作小游戲的方式也簡單粗暴。他們基本上是修改流行的(用過的)小游戲,然后把它們移動到平臺上。這種方法的主要優點是風險低。畢竟,這是經過市場檢驗的。只要使用得當,很容易取得效果。另外,用戶對這種玩法比較熟悉,學習成本也比較低,所以一開始不會因為復雜的玩法而氣餒。
二、用戶目標
用戶目標我簡單將其歸納為獎勵、休閑。
用戶在電商平臺的核心行為是購物,玩這些游戲的核心目標當然也是為了獲得一些獎勵,即紅包、券、可用于兌換的虛擬幣等。用戶投入自己的時間、人脈等資源,從而換取這些獎勵來減少下單時支付的金額。
當然,如果只是為了拿到這些紅包,用戶就不能堅持。在游戲中,用戶往往習慣于追求新奇,攀比,從不滿足于設定一些玩法,讓用戶形成其他潛在目標。
比如等級制的小游戲,用戶在不斷升級的過程中逐步獲得成就感,尤其是在與別人對比的時候,這也促使用戶去升級;活動做的pk類游戲,用戶在想贏的心理驅使下,去不斷完成任務,從而達到勝利的目的;還有用戶在獵奇的心理驅動下去不斷解鎖新的圖鑒,或者獲得新的裝扮等等。
一個小游戲往往能讓用戶實現多種目標,而這些目標的實現又能促使用戶不斷去玩,從而實現商業目標。
三、應用場景
1. 日常游戲
日常游戲是長期在平臺開放的,是為了讓用戶養成習慣,日常獎勵較小,比較適合做成積分兌換類型。
2. 引爆活動、促進轉化
這種場景下是為了引爆活動,具有時間限制,通常會設定日常獎勵和終極大獎。日常獎勵比如升級得到的紅包等,能對用戶不斷激勵;設定終極大獎則是為了讓用戶能堅持玩到活動結束,增加下單量,比如瓜分10億(純屬扯淡)、升級到x級必得xx獎品等。
四、玩法
1. 升級獎勵類
主要玩法:通過做任務升級,從而獲得升級獎勵。
案例:阿里的全民開喵鋪、美團的袋鼠快跑、蘇寧的天天發現鯨等。
特點:升級獲得的獎勵數額不確定,在突發預算不足的情況下更容易調控。如通過減少升級紅包、個人瓜分金額的方式來調整。
2. 累積兌換類
主要玩法:通過做任務獲得虛擬幣,并兌換相應獎品。
案例:淘寶的淘金幣、拼多多的多多賺大錢和多多牧場、天貓的環游集卡樂、支付寶的螞蟻森林等
特點:用戶能直觀地看到獲得的獎勵,如做某任務獲得10金幣(如可兌換1元),這種實打實的獎勵比升級獲得的不確定獎勵更具有吸引力,前提是難度不能太大。
3. 選擇獎品,通過做任務獲得
主要玩法:選擇某獎品,通過不斷做任務獲得。
案例:多多果園、多多夢工廠、小美果園等。
特點:過程獎勵較少,只有最終大獎。獎品往往價值較大,如一箱水果、一張躺椅等等。
4. 其它
捐愛心、換裝等等,基本都引入了上述基本玩法,這里不再贅述。
上玩法并不一定孤立存在,如升級和兌換,經常組合在一起。雖然具體玩法各異,但基本都由以下4個部分組成:
主題,即游戲的載體,后續的設計都是基于這個主題。一般來說,游戲的主題與平臺的品牌形象或產品特征有關。例如,天貓國際的往返集卡樂的主題是飛行。飛機的形象契合了跨境運輸航空運輸的最快方式,天貓的機長契合了天貓的品牌形象。
任務,即用戶的投入,同時也是提高轉化的方式,如下圖:
中介,用來量化獎品的概念,也可劃分為獎勵,如水滴、能量、金幣、陽光等。使用虛擬值,一是能將游戲各個環節串聯起來。另外在數值上也能給用戶更多獲得感,如同樣價值1元,100金幣在感覺上就比1元紅包更有沖擊力。
獎品,用戶的核心目標,要促使用戶不斷投入,給的獎勵一定是多種類型,主要是物質獎勵和精神獎勵。
五、特點
1. 簡單
在平臺上線簡單的游戲,無非出于用戶、開發、平臺特點等方面考慮。
用戶打開平臺是以購物為主要目的,這些無需技術操作、容易理解的小游戲適合用戶打發時間,又不用投入太多精力,順便就玩了。
簡單,意味著可復制性強,原生開發簡單,而且適合做成H5,一套系統多個平臺使用。
平臺的主要目的商品銷售,游戲只是錦上添花之作,如果將農藥那樣大的游戲直接合并到電商平臺,不但違背定位,而且平臺也難以承載,經常崩潰不說,如此大的應用,讓用戶下載時也望而生畏。
2. 隨時掛機
通過試玩這些游戲可以發現,都是支持隨時掛機的。之所以做成這種模式,筆者以為還是為了搶占用戶碎片時間。
六、優勢
1. 平臺角度
留住用戶的新方式。電商要留住用戶主要取決于商品、價格和售后,在流量獲取成本提高的背景下,留住用戶才能促進平臺健康發展。那么如何以較低成本留住用戶呢?很多平臺給的答案就是:游戲 社交 內容。游戲本身的趣味性就足以打動用戶,再加上金錢獎勵和社交屬性,其競爭力就強于相同的獨立小游戲(在游戲功能、流暢度等相同的情況下)。
2. 用戶角度
趣味 金錢獎勵。邊玩游戲邊賺錢(稍微夸張了點),這不是一種很爽的娛樂體驗嘛。在游戲本身就具備相當趣味性的情況下,再給出實打實的紅包,對于刺激下單的作用不言而喻。
一站式娛樂。既然我經常在網上購物有這個游戲,為什么還要下載另一個呢?對于一些天貓農場和淘寶生活的玩家來說,玩游戲的樂趣在于收菜、換衣服等,而這些都是淘寶做的。
3. 商家角度
小游戲的利益鏈除了平臺和用戶,還包括參與的商家。如果該游戲運營比較成功,玩家數較多,那么報名參與的商家/品牌將額外獲得曝光,產生轉化的機率也就越大。這也是我們為什么經常能在游戲中看到某某品牌贊助了。
七、總結
游戲只是電子商務抓住用戶時間的一種方式,其根本目的是留住用戶,促進轉型。它的聰明之處在于,平臺、企業和用戶都能從中受益,從而形成良性循環。
在玩法上,這些游戲基本是大同小異,各大平臺似乎都遵循著“相互借鑒,大家都好”的狀態。這種情況下,游戲的設計師們就得更加關注細節設計了,一個巧妙微動效就可能讓用戶進一步參與到游戲中來。
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