動畫/游戲/影視的概念設(shè)計,三者有什么區(qū)別?
動畫/游戲/影視的概念設(shè)計,三者有什么區(qū)別?影視概念設(shè)計,其實簡單來說就是用鏡頭表達(dá)事物,講故事的過程。所以在影視概念設(shè)計中,從設(shè)計圖紙到內(nèi)容,都要滿足故事進(jìn)度和拍攝場景環(huán)境的所有要求,充分考慮布局、空間、環(huán)境,這些都是正式概念設(shè)計所涉及到的。那么,今天和繪學(xué)霸小編一起了解下:動畫/游戲/影視的概念設(shè)計,三者有什么區(qū)別?
動畫/游戲/影視的概念設(shè)計,三者有什么區(qū)別?
動畫概念設(shè)計和影視概念設(shè)計在風(fēng)格上有明顯的區(qū)別。影視概念設(shè)計一般來說,寫實風(fēng)格是主要風(fēng)格,非寫實風(fēng)格是動畫概念設(shè)計的主要風(fēng)格,但如果涉及到影視動畫的概念設(shè)計,就可以混淆了。
游戲概念設(shè)計和動畫概念設(shè)計有時統(tǒng)稱為動畫游戲概念設(shè)計。游戲原畫是為后續(xù)游戲產(chǎn)品服務(wù)的設(shè)計和理念,而動畫原畫則是為動畫專屬的原畫范疇服務(wù)。
比如人物設(shè)計:動畫原畫更傾向于動作的設(shè)計,而游戲原畫更傾向于人物服裝裝備的設(shè)計。
從教學(xué)的角度來說,游戲原畫的教學(xué)主要側(cè)重于人物的身體協(xié)調(diào)性和畫面的表現(xiàn)力,以使游戲服務(wù)化,增強游戲用戶的體驗。動畫原畫的教學(xué)方向是做動畫服務(wù),會告訴學(xué)生,為了節(jié)約制作成本,提高效率,不需要強調(diào)人物的表現(xiàn)力,動畫制作,更多的是鏡頭和動作。
這里重點說明原影視畫和原游戲畫的區(qū)別。影視概念設(shè)計概念設(shè)計和游戲設(shè)計的最終目的是做出精彩有趣的設(shè)計,但方法完全不同,體現(xiàn)在很多層面。先列舉兩點。
第一,維度不同。無論是開發(fā)游戲還是玩游戲,輸出都是人為操縱成三維的。因為玩家在三維空間觀察游戲世界,通常可以控制三維攝像頭,所以玩家看到的所有東西都需要設(shè)計制作。與影視相比,畫面完全由導(dǎo)演控制,輸出是二維的,導(dǎo)演掌握鏡頭的方向,所以有些概念設(shè)計要求產(chǎn)品與現(xiàn)實世界相似,每一部分都是如此。
第二,設(shè)計方向上,游戲場景和角色遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過任何影視中的,要保證每一個場景、角色、道具都具有很高的辨識度,容易區(qū)分,需要花費大量的時間。游戲時間長,所以設(shè)計中可以引用很多隱喻和暗示,或者游戲劇情可以根據(jù)玩家的取向而演變發(fā)展,強調(diào)互動關(guān)系,給設(shè)計師很大的自由和設(shè)計空間。還有影視概念設(shè)計,主要是敘事,其他都是次要的。而且電影時長只有1-2個小時,很多場景和道具可能只出現(xiàn)幾秒鐘,所以對合理性等等要求沒有游戲嚴(yán)格。很多時候需要保證特效的直觀感受,而相對較高的要求是鏡頭感和舞臺效果,這就需要設(shè)計師去創(chuàng)作吸引、讓觀眾理解的作品。
三者有什么相似之處?
動畫、游戲、影視原畫有很多共性。設(shè)計講究可行性,強調(diào)邏輯性。設(shè)計師拿到文案,首先要從現(xiàn)實世界中推導(dǎo)出來,拋棄一些無關(guān)的方向。在設(shè)計的延展性上,可能只畫出某個主題、某個角度,但設(shè)計是共通的,因為共通的思維方式是對世界運行的思維方式,而不僅僅是審美。
所以跨界設(shè)計很常見。動畫設(shè)計師可以做游戲設(shè)計,游戲設(shè)計師也可以做影視設(shè)計,當(dāng)然繪畫技巧需要稍加調(diào)整。表現(xiàn)手法上也有一致性。從素描到設(shè)計再到畫完,關(guān)鍵不是怎么畫,而是畫什么,為什么畫。
就業(yè)發(fā)展如何定位?
就業(yè)一直是設(shè)計師最關(guān)心的問題。從藝術(shù)概念設(shè)計的角度來說,會有更多的游戲帖子。但由于近期一些原因,收入波動較大;相反,對電影的需求變得旺盛,待遇稍好;動漫崗位總是需求量很大,工資也是根據(jù)畫師來定,當(dāng)然隨行工作量也很大。
當(dāng)你從事概念設(shè)計這個職業(yè)的時候,你的作品可能不會馬上走向市場,可能不切實際,但你的作品還是可以展示出設(shè)計理念是如何逐漸演變成長的。被譽為造夢者并不夸張。
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