一般模型的建模有什么思路?
一般模型的建模有什么思路?游戲建模是指游戲內的場景、角色和道具按照比例制作設計成的物體,是設計師為游戲打造的場景動畫建筑模型。那么,今天和繪學霸小編一起了解下:一般模型的建模有什么思路?
一般模型的建模有什么思路?
那么對于兩類不同的模型,一般建模的思路以及使用的軟件也會比較不一樣。對于硬表面的物品來說,常用的軟件有3dsMax、Maya、Modo、C4D、Blender,(另外還有一些人會用工業建模軟件,比如Moi、Fusion、Spaceclaim等等,工業模型流程我不了解,所以這里不說)用哪個其實都是無所謂的,因為這些軟件其實在建模工具集上并沒有太大的不同,只是在其他領域各有各的長處。做硬表面模型有點像搭積木,一開始是取大致相近的幾何體通過不斷調整和細化達到和目標相似的形狀。而對于生物以及人物來說,就比較復雜一點了,常見的人物模型在建模上包括幾個要素:-人物的基礎形體(Basemesh),可以想象成一個人裸體的光頭。
使用MakeHuman生成的參數化Basemesh-毛發(Hair),這里的毛發不光指人的頭發,還可能是人臉上的汗毛,胡須(高精度影視模型通常會有),以及部分衣服上會有的皮草、羽毛等元素。
-服裝及配飾(Costume)。
那么,一個完整的人物建模流程大致是這樣的,第一步一般會用Zbrush塑造出一個基礎人體(也可以用Makehuman參數化生成一個,或者使用Daz做一個),對于基礎人體來說一般會給擺成T字形或者A字形,這是為了便于最后給人物擺造型或者綁定骨骼做動畫;第二步是做人物的服裝,這步現在行業普遍在使用的軟件是MarvelousDesigner,但是這軟件雖然方便并且出效果快,但他也有局限性,就是只適用于仿真的服裝,由于軟件的工作原理是模擬現實的打版師制作立裁工藝,所以對于一些比較偏卡通或科幻的非真實類服飾反而沒有多邊形建模軟件來的快速;最后是毛發,毛發的制作一般使用Maya自帶的xgen來制作,當然Zbrush也有毛發系統,不過它比較適合制作體毛以及較短的發型,長發用Maya會更方便。
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那本期關于一般模型的建模有什么思路?的分享就到這里結束了,也歡迎喜歡3d建模的小伙伴,關注我們的官網繪學霸,經常分享各類教程、資源、經驗,助你開啟3d建模提升之門。

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