ZBrush如何提高人體骨骼建模?
ZBrush如何提高人體骨骼建模?上集,制作醫(yī)療插圖的時(shí)候,有個(gè)全面的人體3D骨骼模型會(huì)有很大的幫助,與傳統(tǒng)技術(shù)相比,擁有旋轉(zhuǎn)模型,從各個(gè)角度渲染模型的技能尤為重要,還節(jié)省了大量時(shí)間。通過隱藏或剪切單個(gè)肌肉、器官和血管,它還可以用作為很多插圖的基礎(chǔ),本質(zhì)上是創(chuàng)建了不同級別的解剖。今天小編就教大家ZBrush提高人體骨骼建模的方法。
1總是從好的參考圖開始,參考資料的質(zhì)量在創(chuàng)建成功且精確的模型中起著很重要的作用,建模之前考慮骨骼結(jié)構(gòu)的功能很有必要,要學(xué)習(xí)并理解它是做什么的。參考資料無處不在,網(wǎng)上就有很多。當(dāng)然,參考資料也要謹(jǐn)慎選擇,因?yàn)橛泻芏嗖粶?zhǔn)確且有誤導(dǎo)性的插圖會(huì)讓你不小心將錯(cuò)誤帶到模型里。最好的參考源自于外科手術(shù)的親身體驗(yàn)或者真正的尸體研究。它可以讓你欣賞各種各樣的紋理、顏色和不同骨骼結(jié)構(gòu)的功能。
2從骨骼模型開始,通過創(chuàng)建骨骼模型,首先你可以創(chuàng)建所有其他骨骼結(jié)構(gòu)的骨架,肌肉可以稍后在覆蓋到骨骼上,接著人形就慢慢出現(xiàn)了。胸腔和骨盆也會(huì)定義內(nèi)部器官的邊界,骨頭有著非常特殊的形狀,以及大量的平坦表面和結(jié)節(jié),要特別注意骨骼的比例。如果骨骼錯(cuò)了,將會(huì)產(chǎn)生連鎖反應(yīng),并且覆蓋的結(jié)構(gòu)也將是錯(cuò)誤的。
3肌肉附著和插入,添加肌肉的時(shí)候,了解肌肉源于骨骼的哪個(gè)位置和插入的位置會(huì)很有用,最好的方法是尋找參考圖,通過參考圖了解骨骼上表明起點(diǎn)和插入點(diǎn)的輪廓區(qū)域。然后你還可以確保肌肉的每端覆蓋了正確的骨骼區(qū)域,這個(gè)信息同樣給你提供了肌肉的位置線索。
4利用ZBrush UV Master,展開的模型通常比較浪費(fèi)時(shí)間。建議充分利用ZBrush中的UV Master功能,該功能可以自動(dòng)展開模型,節(jié)省大量時(shí)間,并且非常準(zhǔn)確,即便是在復(fù)雜模型上。點(diǎn)擊ZPlugin,然后選擇UV Master。選擇Unwrap,確保模型處于它的最底細(xì)分級別,然后進(jìn)入Texture Map,選擇Create from Polypaint,當(dāng)你從ZBrush中導(dǎo)出模型時(shí),一個(gè)紋理貼圖將以.0bj文件格式生成。
5低多邊形數(shù)量使用置換貼圖,人體由無數(shù)主要的骨骼結(jié)構(gòu)組成,這意味著你的模型將會(huì)隨著模型部件的增加變得相當(dāng)密集,因此合理地保持低多邊形數(shù)量又不犧牲質(zhì)量或限制細(xì)節(jié)很重要,要做到這一點(diǎn),就需要在ZBrush中以最低細(xì)分級別展開模型并創(chuàng)建紋理貼圖。
6選擇Create Displacement Map (創(chuàng)建置換貼圖),并確保選中了Flip,否則將置換貼圖導(dǎo)入到Blender中時(shí),該貼圖會(huì)顛倒過來。你可以稍后在Blender中使用Node Editor將該置換貼圖添加到模型中。
以上就是ZBrush如何提高人體骨骼建模?希望對大家有幫助。喜歡的話可以咨詢繪學(xué)霸有更多的建模教程,在此,小編給大家推薦繪學(xué)霸的3D模型大師班,對建模感興趣的朋友可以來繪學(xué)霸咨詢喔。

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