ZBrush將ZTool導(dǎo)出為Maya ASCII文件有哪些方法?
ZBrush將ZTool導(dǎo)出為Maya ASCII文件有哪些方法?經(jīng)常使用ZBrush 3D圖形繪制軟件的用戶都知道,ZBrush與Maya之間有著很好的集成,以用于導(dǎo)出貼圖和幾何圖形,那么,今天小編就教大家ZBrush將ZTool導(dǎo)出為Maya ASCII文件的方法,但愿你未來的項(xiàng)目中有所借鑒。
ZBrush將ZTool導(dǎo)出為Maya ASCII文件其實(shí)只需要結(jié)合所有適當(dāng)?shù)馁N圖和預(yù)先分配的著色器網(wǎng)絡(luò)將ZTool導(dǎo)出為Maya ASCII文件,再設(shè)置進(jìn)行渲染即可。ZBrush將ZTool導(dǎo)出為Maya ASCII文件的方法/步驟如下:
進(jìn)入(模型)級別1,將UVMap分辨率設(shè)置為2048,生成PUV tiles。PUV tiles是一種新的貼圖格式,比以前的AUV和GUV tiles解決方案效率更高。
設(shè)置最高SubD 層級,點(diǎn)擊Tool > Texture > New from Polypaint從polypaint生成一個彩色貼圖,該貼圖將保存在subtool紋理面板中而不是主要Texture面板,這樣每個subtool都會有一個紋理貼圖。
接下來我們將進(jìn)入Tool > Displacement,打開Adaptive、SmoothUV和Flip V創(chuàng)建一個16位置換貼圖。
進(jìn)入(模型)級別1,點(diǎn)擊Create Dispmap(創(chuàng)建置換貼圖),同樣的,該貼圖將存儲在Displacement貼圖面板中而不是之前ZBrush版本中的主要alpha窗口中。該過程只適合16位置換貼圖而非32位,如果手動設(shè)置32位置換,所做的設(shè)置將正確地導(dǎo)出,并且在Maya中只需很少甚至無需再進(jìn)行調(diào)整。
在這一階段,將會在tool菜單下面適當(dāng)?shù)纳逯械玫揭粋€紋理貼圖和一個置換貼圖。
點(diǎn)擊Tool > Export,將ZTool導(dǎo)出為Maya ASCII文件,并選擇Maya ASCII作為文件類型(.ma),導(dǎo)出的時候確保模型處于級別1,ZBrush將會導(dǎo)出Maya ASCII文件和相關(guān)的貼圖。
打開Maya文件。這里可以看到已經(jīng)應(yīng)用了一個著色器,以及一個Mental Ray細(xì)分近似節(jié)點(diǎn),置換貼圖上alpha增加和偏移的所有設(shè)置都已經(jīng)被ZBrush根據(jù)置換貼圖中的數(shù)值計算和設(shè)置,彩色貼圖及正確的細(xì)分近似節(jié)點(diǎn)也已被應(yīng)用。
不需要調(diào)整設(shè)置,即可在Maya中成功地渲染彩色和置換貼圖,清晰可見只添加了燈光。
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