次世代建模流程在這里!
次世代建模流程在這里!3D模型設計作為當下比較熱門的職業,對于各行各業來說,都是一個不可或缺的存在。3D模型設計師將自己的思想轉化為現實,不斷的創新,來融合大眾的審美觀和消費觀。那么,今天和繪學霸小編一起了解下:次世代建模流程在這里!
次世代建模流程在這里!
次世代建模
一、初模制作
角色初模的制作一般分兩種,一種是在ZB中直接用Z球創建
第二種是在3DMax或者MAYA中創建大型網格,這一步主要是確認角色大型體,同時模型的布線應該盡量做到平均,也要盡量避免3角面,一定不要出現多邊面(5邊。5邊以上的面),盡量用4邊面。
二、高模制作
如果設計師用Z球創建初模,則直接細分模型在ZB中進行雕刻
如果用MAYA軟件創建的觸摸則要倒入到ZB等雕刻軟件中進行高模雕刻
這個步驟也是這個角色制作最耗時耗力的步驟
遇到需要對角色添加子物體時候,可以將模型導出到3D軟件中添加
三、拓補低模
ZBrush雕刻后的模型精度太高,面數也是很多,如果我們直接用高模導入游戲引擎的話電腦會崩潰,所以我們需要將高模拓補一個同高模表皮大致一樣結構的低模。
拓補的方法有很多,3DMax和MAYA有新加入的拓補插件,ZBrush也有拓補的模塊,但是在這里我習慣用Topogun這個軟件進行拓補,根據自己的習慣選擇相應的方法。
四、拆分UV
在Topogun拓補低模后,要將低模網格倒入3d軟件進行UV拆分,我們可以用3DMax和MAYA的UV編輯器,也可以用專業的UV查分工具拆UV,比如UVlayout。
五、貼圖的烘焙
這一步是法線貼圖和AO貼圖的制作,簡單的說這一步是要將高模上的凹凸細節以貼圖的形式賦予到低模上,這樣低模就能顯示出高模的凹凸細節和環境光細節,貼圖的烘焙可以用3D軟件自帶的烘焙工具,也可以用專業的烘焙軟件比如xnormal
六、貼圖繪制
這里就是將拆分的UV面板渲染出來,回到PS中繪制紋理細節,一般我們主要繪制底色加上一些特殊的紋理,最后疊加AO貼圖完成貼圖繪制
七、倒入引擎
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那本期關于次世代建模流程在這里!的分享就到這里結束了,也歡迎喜歡3d建模的小伙伴,關注我們的官網繪學霸,經常分享各類教程、資源、經驗,助你開啟3d建模提升之門。

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