游戲角色龍皇后制作教程案例分享
哈嘍各位小伙伴,本期給大家帶來一篇游戲角色的制作的教程圖文。本圖文來自印度3D藝術家Sougato



龍皇后的靈感
首先,我非常喜歡日本的武士文化,非常尊重這個武士家族。很多藝術家創造了令人驚嘆的2D概念,我整天都在Artstation或Pinterest上挖掘這些概念,顯然Guweiz是我關注的藝術家之一。所以我偶然發現了Guweiz畫的一個武士女孩的草圖:

然后馬上想到要用3D來制作它。素描是一個特寫,所以我決定基于2D藝術作品來創建整個角色,并添加一些故事:龍,她的面具,清酒,卷軸,風格化的衣服,和其他道具。
我們的主要目標是創造一個精心設計的角色,帶有一點故事情節,同時保留概念的感覺。所以我從Guweiz的藝術中收集了很多概念圖來作為參考。

雕刻

我使用ZBrush中的Julie模型作為開始雕刻的基礎。
首先我塑造了她的臉,保持模型的對稱,我必須做一些額外的調整,增加一些新的邊緣環。當我對表情有點滿意時,我用轉置姿勢擺她,然后繼續雕刻。
由于角色是女性,解剖細節和肌肉信息必須是微妙和柔軟的,加上我也遵循了“動漫”風格的女性解剖,因為這是一個風格化的角色。

我塑造任何角色的過程都非常簡單。如果你問我關于我的管道建模和雕刻,這完全取決于我的心情。有時,我使用基礎網格,有時我使用ZBrush中的zspheres來創建基礎。我也可以用dynamesh從一個球體上雕刻。
在這個階段,我不關心拓撲結構或適當的邊流和循環。它是原始的雕刻,我利用每一個自由,以得到最好的結果和覆蓋大部分的細節在這一階段。我從遮擋主要人物開始,忘記一切,只關注人物的體量、輪廓和比例,因為在這樣的基礎上,整個結構就會像衣服、盔甲、護手等等一樣建立起來。
在我的雕刻完成后,我開始慢慢增加細節相應的細分。同時,我開始創造其他元素,如腰帶,手臂附件,身體盔甲,褲子,靴子,等等。當我使用ZBrush的高多邊形階段,我把道具分成許多子工具,這讓我處理角色更容易。
你可以用很多方法來描繪你的角色。概念藝術有很多地方可以讓我發揮想象力,做起來也很有趣。在這一階段,主要的挑戰是分配的細節均勻的所有角色,因為太多的細節將分散觀眾。在制作的過程中,我從我的藝術家伙伴那里得到了很多反饋,并利用一切機會來改進我的模型。建設性的批評總是有助于培養良好的性格。
在此,我想提一下我使用的一些筆刷:




除了這些筆刷,我還使用ClipCurve, TrimCurve, ZModeler筆刷和應用程序來創建我的模型。
關于人物的輪廓,達到適當的體積、比例和風格是非常重要的。在創造龍皇后的時候,我從特寫的概念開始,所以這是一個有點挑戰性的創造她充分。
在創造任何角色時,要記住的主要事情是剪影應該是不均勻的,有趣的,并在正負空間之間保持適當的平衡。

服裝道具
我用Marvelous Designer來設計外套和褲子的基本褶皺和主要褶皺。在我在MD中得到了基本的折疊和良好的形狀后,我切換回ZBrush來進一步細化它們。

鞋子:

對于其他配件和小細節,我創建了一組IMM筆刷,你可以在這里找到。我用這個設置來詳細說明角色的配件和道具。


對于katanas,我使用了一種我熱切應用于任何角色細節道具的技術

這里有另一個例子,如何創建任何字符的簡單細節:

UVs
我沒有為這個角色創建任何低多邊形。僅僅在ZBrush創建和導出出一個高分辨率模型,然后在Arnold (Maya)渲染。
紋理
我使用了polypaint技術對角色進行紋理和polypaint。調色板很簡單,我還創建了一個皮膚著色器來修改ZBrush的默認皮膚著色材質(已經提供了使用)。在這里,我想和大家分享一些我用來合成人物、衣服、道具和其他元素的技巧:

皮膚完全是手繪的。首先,我用實體皮膚填充模型,然后,我開始相應的著色。為了得到更平滑的效果,我使用了“環境光遮罩”來給人物著色。女動漫人物都有一種柔和細膩的美,這是我的主要目標。

同樣的,整個角色被繪制,雖然在一些地方我只是簡單地分配了一個ZBrush材質,主要是為了呈現一些堅硬的表面。
光效呈現
這是使你的角色或任何模型脫穎而出的最重要的部分。
我看到過丑陋的模型使用了極好的光照和渲染,這使得最終的結果看起來令人震驚,我也看到過一個極好的精細模型使用了很差的光照和渲染,這導致了整個演示的失敗。
所以這是一個最重要的部分,可以把你在角色上的所有努力都表現出來。在這個階段有很多的嘗試和錯誤,需要多次測試,直到我得到了我滿意的結果。我在ZBrush和Arnold (Maya)渲染。
在ZBrush中,我通過BPR(最好的預覽渲染)去掉了多個通道。然后我在Photoshop中進行合成。我有一套很大的ZBrush Matcaps,因為我廣泛地使用ZBrush,而且我也喜歡探索其他藝術家在象素庫中提供的各種Matcaps。這項技術非常簡單,并且與Raf Grassetti多次向我們展示的技術非常相似。在Photoshop中,我們花費了大量的時間來編輯和合成每一層。

然后,導入到Maya中,在那里,我設置了燈光,目的是當我在Arnold中渲染時給模型一種黏土的感覺。我使用了一個簡單的設置,一個Maya Arnold材質,和一些燈光來設置場景。之后,我在Photoshop中做了一些調整來獲得最終的結果。



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