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3D角色模型的雕刻技巧

2021-04-22
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作者簡(jiǎn)介:嗨!我是來自多倫多的3D藝術(shù)家Taj Nabhani,他在VFX行業(yè)擁有5年以上的經(jīng)驗(yàn)。我在OCAD大學(xué)學(xué)習(xí)插圖,在Sheridan College的計(jì)算機(jī)動(dòng)畫學(xué)院做過研究生,并在許多其他課程,指導(dǎo)和教程中參加CGMA。我一直很喜歡用我的作品創(chuàng)作敘事,這使我成為了視覺特效。

我在多倫多的MR.X工作了3年,在那里我與一些偉大的角色和生物藝術(shù)家(Atilla Ceylan,Kenneth Doyle,Gabriel Chiang,Nikita Lebedev,Paul Wishart,Gregory Strangis和Carlos Maciel等人)合作過。我在那里度過了維京人,應(yīng)變,沉默以及其他一些表演。我還有機(jī)會(huì)在幾部Nickolodean電影中扮演主角(隱藏神廟的傳說,逃離Lemoncello先生的圖書館))以及一些未發(fā)布的項(xiàng)目。

角色塑造

我的雕刻方法沒有任何技巧,只是耗費(fèi)時(shí)間的迭代工作!一切都與組織有關(guān)。在這個(gè)過程的這個(gè)階段,我只會(huì)使用Photoshop,Maya和ZBrush。我發(fā)現(xiàn)承擔(dān)這樣一個(gè)大項(xiàng)目的關(guān)鍵是盡可能簡(jiǎn)化每個(gè)階段。盡可能快地阻止它,并了解表單的外觀。此外,請(qǐng)記住,每個(gè)雕刻品在開始時(shí)都是丑陋的,所以不要猶豫,盡早測(cè)試它。來自3dtotal的 “3D藝術(shù)家解剖學(xué)”一書在這一階段得到了令人難以置信的幫助。

至于雕刻角色的細(xì)節(jié),我一次拿走那一件。我會(huì)在Photoshop中通過在每個(gè)可能的不同地理區(qū)域上繪制顏色塊以及我可能能夠組合的部分來分解角色概念。

3D角色模型的雕刻技巧:電影般的藝術(shù)工作流程,靠的是時(shí)間的疊加

 

焦距在ZBrush中搞砸了,所以將它帶到真實(shí)相機(jī)的程序中并經(jīng)常檢查它。這有助于訓(xùn)練您的眼睛,讓您更準(zhǔn)確地了解比例。您需要通過35mm(長(zhǎng)鏡頭),50mm(中景)和85mm(近距離)鏡頭來了解角色的外觀,以真實(shí)地了解它的渲染方式。您可以使用想要幫助銷售角色的焦距,但這些是我喜歡使用的通用角色。

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請(qǐng)記住,在這個(gè)階段,我并沒有阻止每一個(gè)小塊和細(xì)節(jié),只有大字符定義的塊。從那里,我只是谷歌搜索所有項(xiàng)目,以查看更詳細(xì)的版本,并盡我所能重新創(chuàng)建每一件。對(duì)于沒有真正模擬的服裝部分,我會(huì)使用我的設(shè)計(jì)敏感度和模糊地類似于該片段的參考(如果我能找到任何東西),同時(shí)試圖保留角色的輪廓(在這個(gè)項(xiàng)目中,這些片段是耳飾,皇冠背部和披肩的排列。另外請(qǐng)記住,此時(shí)我只是在“剛性”材料中阻擋(皮革,盔甲,頭巾)。最后,我把角色放到一個(gè)接近她最后姿勢(shì)的對(duì)稱姿勢(shì),以便在我進(jìn)入服裝舞臺(tái)時(shí)讓生活更輕松。

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臉部雕刻

在這個(gè)項(xiàng)目中,有幾次我?guī)缀醴艞壛苏麄€(gè)雕塑,只專注于臉部,所以它肯定比其他部分更受關(guān)注。不過,它并沒有對(duì)最終產(chǎn)品造成損害。你的角色面孔是你需要做的最重要的部分,并且在這個(gè)過程中工作是一個(gè)不變的過程。直到最后的渲染,我不斷在這里和那里進(jìn)行小的調(diào)整。

這張臉的主要參考是來自The Wolverine電影Rila Fukushima的女演員。在早期,這個(gè)角色非常類似于里拉,但為了不放棄這個(gè)概念,我最終放棄了相似之處。但是,在開始設(shè)計(jì)角色以匹配概念之前,擁有一個(gè)真實(shí)世界的基礎(chǔ)仍然很重要。即使你沒有捕捉到確切的相似性,它也會(huì)對(duì)你在現(xiàn)實(shí)中所做的任何改變提出理由。

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我遇到的最好的雕刻頭的教練是Scott Eaton,Glenn Vilppu和Philippe Faraut(他們有一些關(guān)于接近肖像的基本知識(shí)的優(yōu)秀易于觀看的視頻)。

面部很復(fù)雜,因?yàn)樗幸恍┪⒚畹男问剑梢栽谳p微推動(dòng)時(shí)大幅改變外觀。你需要的不僅僅是對(duì)主要和次要形式的有效理解,以創(chuàng)造一個(gè)體面的肖像。Asaro Head可能是一個(gè)令人難以置信的資產(chǎn),因?yàn)槟憧梢越?jīng)常檢查你的飛機(jī)。

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至于臉部和嘴唇周圍的細(xì)節(jié),我使用了一些紋理XYZ地圖來快速創(chuàng)建這些細(xì)節(jié)的路線圖。當(dāng)我在這個(gè)階段工作時(shí),他們剛剛發(fā)布了他們的新多通道面膜包的教程。我喜歡他們用表面貼圖幫助他們獲得好成績(jī)的速度有多快,但我沒有錢購(gòu)買新的多聲道包裝。所以,我使用了一個(gè)類似的過程,從他們的舊包裝自制多聲道紋理。在獲得皮膚紋理和表面細(xì)節(jié)之后,重要的是你回到雕塑并通過雕刻你的角色來整合這些元素。

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頭發(fā)最初不會(huì)成為模特的一部分,但是當(dāng)我將真實(shí)面部的紋理投射到我的造型上時(shí),我從圖像中得到一些頭發(fā)周圍的頭發(fā),并喜歡它看起來如何,所以我去了它。至于它背后的技術(shù),它是100%XGen。有一個(gè)非常棒的免費(fèi)教程系列來自耶穌FC在XGen以及 他的Patreon。

至于眼睛,這本身就是一個(gè)小型項(xiàng)目。最初,我有一個(gè)非常基本的眼睛設(shè)置。在嘗試了幾種不合適的不同安排之后,我最終選擇了Tom Newbury的新設(shè)置,可以在這里找到。我做了一些微小的變化來實(shí)現(xiàn)我想要的外觀,并將他的知識(shí)運(yùn)用到VRay(他使用Arnold)。他有一些非常好的技巧和技巧,通過在角膜上使用半月板,卡儂和噪音將眼睛融入臉部。他的整個(gè)系列都非常棒,非常有幫助。

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奇妙設(shè)計(jì)師的衣服

關(guān)于Marvelous Designer最重要的事情是它主要是一個(gè)阻塞工具。它很好地模擬了服裝,但它仍然是基本的,你真的必須推動(dòng)程序和你的計(jì)算機(jī),以獲得任何接近MD的最終結(jié)果。您需要將您獲得的內(nèi)容帶入ZBrush或Maya,并調(diào)整地理/雕刻以獲得更精細(xì)的折疊和細(xì)節(jié),以便為生產(chǎn)做好準(zhǔn)備。

我仍在學(xué)習(xí)和改進(jìn)我的Marvelous Designer工作流程,但開發(fā)人員的網(wǎng)站有一些很棒的資源來學(xué)習(xí)該程序。學(xué)習(xí)奇妙的設(shè)計(jì)我個(gè)人最喜歡的資源是指時(shí)針教程保羅廖和本教程由賽斯納什。如果你可以重新創(chuàng)造這個(gè)復(fù)雜的作品,你幾乎可以做任何事情。

在MD中還有一個(gè)令人驚奇的新工具,可以從UV中創(chuàng)建一個(gè)模式 - 它可以加快處理過程,例如進(jìn)行測(cè)量和創(chuàng)建擬合斜率。我將這個(gè)新工具用于斗篷的星形頸部,我在ZBrush中雕刻了形狀并將其作為UV圖案帶入MD。從那里,我添加了長(zhǎng)度并模擬了點(diǎn)的重量。

當(dāng)制作像Jjahawa這樣的很多層的角色時(shí),我會(huì)一次模擬一件。然后我將其導(dǎo)出為geo并將其作為頭像的一部分重新導(dǎo)入MD。這種方法比分層系統(tǒng)或凍結(jié)更不混亂,因?yàn)槲覐膩頉]有能夠使分層系統(tǒng)正常工作(你添加的層數(shù)越多,它可以獲得的緩沖區(qū))。我還發(fā)現(xiàn),如果你使用Olivier Couston分享的Morph Targets技巧,衣服可以更好地互動(dòng)。與建模過程非常相似,一次只能處理一件。當(dāng)一切準(zhǔn)備就緒時(shí),將它們?nèi)糠旁赯Brush中以查看它的外觀。對(duì)于一個(gè)很好的資源,可以發(fā)現(xiàn)在這里,也奧利維爾Couston。

紋理

Roman Kupriianov已經(jīng)在他令人難以置信的概念中建立了調(diào)色板,我的工作就是盡可能地保留并堅(jiān)持這個(gè)概念。紋理管道的第一步是識(shí)別我的主要材料,你可以在我的初始?jí)K中看到顏色。我使用它們作為基礎(chǔ),并使用一些真實(shí)的引用構(gòu)建它們。

我發(fā)現(xiàn)對(duì)角色素材和渲染有基本了解的最重要的資源是Xavier Coelho-Kostolny的YouTube頻道。

對(duì)于這個(gè)項(xiàng)目,有機(jī)部件在Mari制造100%,服裝是70%Substance,20%Mari和10%Photoshop。

對(duì)于頭部,我使用與位移相同的方法,但是我從Texturing XYZ拍攝了我的交叉偏振圖像并將它們應(yīng)用到一個(gè)平面,然后將其包裹起來。這有助于我在一天內(nèi)完成約75%的面部和手部操作。見工作流程在這里。

3D角色模型的雕刻技巧:電影般的藝術(shù)工作流程,靠的是時(shí)間的疊加

 

一旦我準(zhǔn)備好了包裝中的所有補(bǔ)丁,我就把它們疊放在Mari上,并掩蓋所有拉伸或不可用的部分。

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我有一個(gè)非常原始但干凈的基礎(chǔ),可以從那里開始清理 - 這是一個(gè)涉及從位移和其他程序?qū)犹幚淼那粓D的廣泛過程。Tom Newbury和Abdelrahman Kubisi是這個(gè)項(xiàng)目階段的優(yōu)秀資源。他們有易于學(xué)習(xí)的教程。

幸運(yùn)的是,對(duì)于我來說,我只需要做出面部,并且大多可以忽略耳朵本身就是一個(gè)全新的過程。一旦我對(duì)皮膚感到滿意,我就可以轉(zhuǎn)向服裝了。

  • 服裝

我沒有強(qiáng)調(diào)它,所以:參考是這個(gè)過程的每個(gè)階段的關(guān)鍵,特別是當(dāng)涉及到角色的服裝時(shí)。

一開始,我把大部分時(shí)間花在Substance Painter上(我更喜歡Mari用于無機(jī)物)和Substance Painter YouTube頻道,因?yàn)樗鼜V泛,有凝聚力,易于理解。我可以快速阻擋材料并為所有部件獲得適當(dāng)數(shù)量的表面清晰度,同時(shí)保持部件的統(tǒng)一美感。添加小細(xì)節(jié)以保持觀眾的興趣并記住角色中的每一件都有自己的歷史也很重要。這是我從維京人那里學(xué)到的東西。任何服裝都需要大量的磨損才能賦予它更加生動(dòng),真實(shí)的感覺。您還必須考慮每種材料對(duì)各種條件的反應(yīng)有多么不同(例如,將破裂的皮革與太陽褪色/臟污/染色的棉花進(jìn)行比較)。

我開始非常簡(jiǎn)單,繞過整個(gè)物體,只使用大致匹配不同服裝的基本材料。在這里,我嘗試盡可能多地在程序上工作,很少為服裝畫任何東西。相反,我使用Substance Painter中的面具生成器來創(chuàng)建磨損/撕裂/污垢,并且只返回關(guān)鍵區(qū)域以給予它們額外的手繪細(xì)節(jié)。

物質(zhì)來源是這一過程的重要組成部分。我可以找到我想要的任何東西并快速測(cè)試出來。例如,我可以在靴子和皮帶上測(cè)試各種皮革材料而無需離開程序。

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對(duì)于背心和裙子上的圖案,我主要使用Photoshop。首先,我在Substance Painter中實(shí)現(xiàn)它們以創(chuàng)建高度信息,然后創(chuàng)建一個(gè)蒙版,以在浮雕皮革中引入差異,為圖案賦予雕刻感。我還使用Photoshop為沿著斗篷邊緣的磨損線程創(chuàng)建不透明度貼圖。在某個(gè)時(shí)刻,Substance有其限制,特別是當(dāng)你試圖在一個(gè)文件中承擔(dān)整個(gè)角色時(shí)。您無法在Painter中繪制UDIM補(bǔ)丁。此外,文件的大小可以快速增大,特別是如果您引入自己的紋理以在Painter中使用。在一個(gè)專業(yè)項(xiàng)目中,我會(huì)把它分解成各個(gè)部分并分別處理每個(gè)部分。無論哪種方式,您都可以到達(dá)需要Mari的位置,這樣您就可以在UDIM中為紋理創(chuàng)建統(tǒng)一的圖層。這可能就像從底部到頂部的整個(gè)角色的細(xì)微漸變或某些部分的顏色漸變一樣簡(jiǎn)單。另外,根據(jù)我的經(jīng)驗(yàn),Mari可以比Painter更高保真地處理更大的文件。無論如何,它們都非常均勻,并且都有很強(qiáng)的優(yōu)缺點(diǎn)。如果您想獲得最佳效果,請(qǐng)同時(shí)使用兩者。

渲染和演示

在處理個(gè)人項(xiàng)目時(shí),我不想擔(dān)心polycount,特別是因?yàn)槲覍?duì)這件作品的最終目標(biāo)是靜態(tài)渲染。最后,它有大約50萬個(gè)多邊形。

3D角色模型的雕刻技巧:電影般的藝術(shù)工作流程,靠的是時(shí)間的疊加

 

對(duì)我來說最大的障礙是渲染過程。最初,我想解決這個(gè)角色的問題,但最終優(yōu)化并削減了很多細(xì)節(jié)。這可能是最好的,因?yàn)橛行┦虑槭嵌嘤嗟摹N矣浀米畲蟮恼系K是將項(xiàng)目渲染到我的計(jì)算機(jī)上,這可能會(huì)導(dǎo)致崩潰或需要很長(zhǎng)時(shí)間才能完成。那個(gè)階段我很沮喪。我最初使用的是Arnold并且非常喜歡它的速度和容易程度,然而,我發(fā)現(xiàn)它有點(diǎn)限制并且對(duì)于完整角色來說很慢。

然后,我切換到同事推薦的V-Ray的試用版,并且喜歡渲染器的強(qiáng)大程度。我大約從2016年開始就沒有使用過V-Ray,我很高興能夠測(cè)試出基于GPU的新引擎。我沒有失望,并且在新的超高速IPR中使用著色器玩得很開心。

一旦我將所有材料插入基本著色器,我就可以使用IPR快速測(cè)試我的照明。我從一個(gè)基本的3點(diǎn)設(shè)置和HDRI開始。這里的目標(biāo)是創(chuàng)造一個(gè)與這三個(gè)燈光相匹配的氛圍。如果您使用燈光的強(qiáng)度,距離和角度,它是一個(gè)多功能的,同時(shí)也是簡(jiǎn)單的設(shè)置。

由于它是基于一個(gè)概念,我想盡可能接近原始姿勢(shì)和相機(jī)角度。我以大致相同的角度去了中等和近距離,只是為了展示一些細(xì)節(jié)。我也玩了一些其他角度,但沒有偏離原始概念。

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反饋

整個(gè)項(xiàng)目有很多學(xué)習(xí),有時(shí)我不知道如何繼續(xù)學(xué)習(xí)。它讓我有機(jī)會(huì)通過大量研究來扼殺令人沮喪的時(shí)代,從而開發(fā)出一些技術(shù)并學(xué)習(xí)很多關(guān)于創(chuàng)建電影質(zhì)量角色的過程。我認(rèn)為很明顯,沒有一個(gè)研討會(huì)或班級(jí)可以快速發(fā)展你的所有技能,為此,你必須付出很多努力。我概述了可能只有我使用的資源的一半,但我提到的資源在我的過程中最有幫助。我期待著我的下一個(gè)項(xiàng)目,并將比我的最后一個(gè)項(xiàng)目更進(jìn)一步。

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