3ds Max制作歐式風(fēng)格的墻壁路燈效果教程
3ds Max如何制作歐式風(fēng)格的墻壁路燈效果?3ds Max是一款功能強(qiáng)大的建模,渲染和動(dòng)畫(huà)軟件,可堆疊的建模步驟,使制作模型的過(guò)程中有非常大的彈性,同時(shí)還具備強(qiáng)大的角色動(dòng)畫(huà)制作能力,那么今天,本文將著重介紹關(guān)于3ds Max制作歐式風(fēng)格的墻壁路燈效果教程。
這些燈籠是在3ds Max建模,但我也用的V-Ray,ZBrush的,Photoshop和After Effects中 的燈籠本身是相當(dāng)簡(jiǎn)單的模型,而不是解釋的整個(gè)過(guò)程中,我會(huì)告訴你如何看時(shí),我有仿照它。
使用的組合的矩形花鍵上施加幾修飾符創(chuàng)建模型上是可見(jiàn)的焊接。通過(guò)使用掃描選項(xiàng)和坡度的位移插槽,我是能夠?qū)崿F(xiàn)一個(gè)波浪形的外觀(Fig.03)。我定制了這一點(diǎn),這樣的效果可以平鋪在必要的地方。我還用了一些噪音,給它一個(gè)更隨意的樣子。
蜘蛛網(wǎng)是相當(dāng)棘手的實(shí)現(xiàn)。它是建立在一個(gè)平面上。我用的V-Ray的污垢的燈籠的材料,你可以看到Fig.05。蜘蛛網(wǎng)的飛機(jī)似乎創(chuàng)建行的污垢,它橫渡了燈,我可以玩的排除/包括設(shè)置不正確的。我的想法是最小化的交匯區(qū),這似乎工作來(lái)解決這個(gè)問(wèn)題。我還申請(qǐng)了一個(gè)V-射線位移模,這架飛機(jī)在 - 0.5毫米(高圖和不透明性是相同的紋理)。這在這里做了偉大的工作,因?yàn)樗捏w積薄的細(xì)節(jié),但也顯示出不錯(cuò)的,微妙的亮點(diǎn)。
對(duì)于背景下,我使用了一些參考cgtextures.com和快速建模的兩棟樓,你可以看到在圖。在最終的圖像中,您只能看到一小部分的建筑物,因?yàn)槲腋淖兞讼鄼C(jī)的焦距從25到50,這意味著背景是模糊的,因?yàn)樗雌饋?lái)原始參考圖像中 的錯(cuò)誤,幫助生活帶來(lái)的圖像。
我希望讓他們大,但不看丑陋和可怕的。我做了兩種類型的錯(cuò)誤,一個(gè)張開(kāi)翅膀和其他封閉。的兩個(gè)錯(cuò)誤,第一個(gè)被人做了手腳,所以它可以提出或動(dòng)畫(huà)。然后,我創(chuàng)建了五個(gè)不同的bug,這意味著,我可以添加到圖像,使細(xì)微的變化,如扭曲它們,使它們看起來(lái)獨(dú)特。
最后一步是添加一些運(yùn)動(dòng)模糊,這是使用的V-Ray物理相機(jī),因?yàn)槲矣X(jué)得這看起來(lái)比它是在后期制作時(shí), 你會(huì)看到在Fig.05,我使用Blendmat基地使用不同的材料。兩種金屬是一個(gè)黑色的金屬覆蓋的鐵銹。
第二材料比所述第一輕得多,并用于創(chuàng)建的防塵效果。世界Z軸方向有衰減的地圖被用來(lái)作為一個(gè)混合的面具,和我融合了金屬質(zhì)感的黑色和淺反轉(zhuǎn)的正常功能,在vraydirt地圖選項(xiàng)。它給出了一個(gè)非常微妙的影響,但它確實(shí)有助于使物體看起來(lái)更真實(shí), 然后是時(shí)間移動(dòng)到ZBrush。
這是一個(gè)偉大而強(qiáng)大的工具,它幫助我實(shí)現(xiàn)不錯(cuò)的細(xì)節(jié)在墻壁上(Fig.06)。要做到這一點(diǎn)的基礎(chǔ)對(duì)象在3ds Max中創(chuàng)建和解開(kāi)。在Photoshop中,我創(chuàng)建了一個(gè)漫反射紋理,并根據(jù)它的黑白圖,作為一個(gè)面具雕刻(Fig.07)。在ZBrush,我申請(qǐng)了這張地圖,做了個(gè)面膜,用標(biāo)準(zhǔn)的刷子,雕刻的細(xì)節(jié)。這種技術(shù)給了我更多的控制權(quán)水平位移,是很容易使用。
Claytubes刷是最好的方式,使所有的凹痕和小細(xì)節(jié)上的具體(Fig.08)。下一步是烤位移和腔圖,我把在漫反射貼圖,不透明度為15 - 20%。
每個(gè)人都知道鳥(niǎo)愛(ài)飛檐,陽(yáng)臺(tái),當(dāng)然,路燈等!他們喜歡用這些地方有點(diǎn)像一個(gè)公共廁所!正因?yàn)槿绱耍覜Q定添加一些這種細(xì)節(jié)上的燈籠,以獲得更多的現(xiàn)實(shí)主義(Fig.09)。
對(duì)于這個(gè)任務(wù),我使用ZBrush的。創(chuàng)建兩個(gè)子任務(wù),但我抵銷(xiāo)了第二個(gè)變形中的工具調(diào)色板“選項(xiàng)卡為負(fù)值。與標(biāo)準(zhǔn)刷,我開(kāi)始畫(huà)一些污跡和添加更多的細(xì)節(jié),因此他們可以被放置在不同的領(lǐng)域和外觀獨(dú)特。我也申請(qǐng)了一些表面噪聲。
較低的細(xì)分級(jí)別的出口,展開(kāi)并返回到ZBrush的,所以我可以烤位移和腔地圖。的材料,我在彌漫槽腔地圖的基本設(shè)置和使用一個(gè)Vraymat,但在渲染卻顯得很暗。把這種材料與vraylightmat解決了這個(gè)問(wèn)題。 對(duì)于環(huán)境照明,我用一個(gè)的HDRI,給了一個(gè)漂亮的藍(lán)色到現(xiàn)場(chǎng)。其他所有的燈是黃色的一些變化。
兩個(gè)球的V-光燈照亮的背景。的窗口與vraylightmaps對(duì)他們的飛機(jī)。只有左上角的房間里有一個(gè)光球,它里面 的燈籠,我使用了三個(gè)不同的光源。主要任務(wù)是避免過(guò)度燃燒燈籠的內(nèi)部。A V-射線光球放在里面的燈泡,不僅影響燈泡的玻璃,其折射和光澤插槽有污垢的面膜。然后我用泛光燈的光對(duì)周?chē)h(huán)境的燈籠。這使照明很容易控制。
所有的后處理是在After Effects中完成的,因?yàn)槲艺娴暮芟矚g更換鏡頭功能。這是很容易重新申請(qǐng)的影響到一個(gè)更新的渲染,而不是做一遍,如果你在Photoshop中找到你想要的東西改變。我所做的一切都是非常有規(guī)律;對(duì)比度調(diào)整,色彩校正,一些發(fā)光和增加景深。我希望你已經(jīng)發(fā)現(xiàn)這個(gè)有趣的。
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