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【建模教程】Maya的建模小技巧

2021-04-12
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將最大的聯合影響力降至最低

 

最大的聯合影響力是游戲角色裝備的已知要求。

 

但是,對于每種類型的生產來說,這實際上都是一個很好的工作流程。

 

從透視圖上看,如果你將聯合影響力從4更改為5,則不一定會增加25%的開銷,但可能使其復雜度是以前的兩倍,因為它將更加難以維護和調試。

 

你可以在skinCluster節點>平滑皮膚屬性>保持最大影響下設置最大關節影響。

 

在大多數情況下,一個頂點不需要超過4個聯合影響。但是,如果你需要更多,那么也許是時候考慮使用專用的blendShape變形器與面部鉆機相同的時候了。

 

 

保持基本體重

 

無論多么復雜,每個角色幾乎總是以一個基本網格開始或帶有一個基本網格。這只是該角色裸露版本的另一個術語。

 

這種裸露的網格可以作為設置基礎重量的良好基礎,因為它可能會覆蓋附近的整個角色。

 

當你遇到多種類型的衣服(例如夾克和襯衫)時,你將獲得基本重量的好處。

 

你可以使用“復制外觀權重”命令從基本權重中拉取權重,而不必花費一切從頭開始,而只需花費大部分時間進行拋光。

 

 

3D建模

 

通過選擇隔離蒙皮命令

 

如果你在外觀菜單下執行任何蒙皮命令,則默認情況下,它將應用于整個網格。

 

你可以通過轉到組件模式,選擇受影響的頂點并運行命令來隔離命令的效果。

 

無需其他參數或頂點/影響圖。它只是工作。

 

當你用具有對稱和不對稱部分的字符來鏡像配重時,這將很方便。

 

 

Maya建模

 

使用穩定的導入/導出權重

 

這是我們初學者經常犯的錯誤之一。

 

Maya帶有兩種導入和導出砝碼的選項:

 

(A)皮膚菜單>導出/導入體重圖,以及

 

(B)變形菜單>導出/導入權重。

 

乍看之下,鑒于前者位于“皮膚”菜單下,因此似乎更受歡迎。前者使用圖像地圖來控制權重,這意味著質量取決于地圖的分辨率。

 

 

 

后者是一種更可靠的方法,因為它使用精確的浮點值來映射權重。

 

你也可以根據相同的算法檢查Brave Rabbit的插件,以簡化工作流程。

 

使用本機命令,你將必須確定關節,重新設置網格的外觀并點擊導入權重。使用插件,只需選擇網格并導入權重即可。

 

插件將自動將網格蒙皮到現有的接縫。如果你沒有存儲關節列表,這將非常方便。

 

 

關于Maya蒙皮的技巧


使用標記菜單

 

繪制權重(蒙皮中的關鍵任務)的典型工作流程是選擇幾何圖形,切換到繪制蒙皮權重工具,在權重管理器中選擇相應的關節,然后開始繪制。

 

當你必須處理20個以上的關節時,就會出現問題。

 

兩足動物角色通常是這種情況,因為權重管理器不會顯示所有關節。你必須一直滾動直到找到關節。

 

更好的方法是使用標記菜單。

 

 

 

在將鼠標懸停在關節上的視口中,單擊“ RMB”,出現標記菜單,然后單擊“選擇影響力”。

 

請注意,標記菜單因活動工具和對象而異。

 

因此,如果看不到該選項,則可能未在使用“繪制外觀權重”工具,或者未將鼠標直接懸停在關節上。

 

 

 

考慮混合重量

 

蒙皮中的一個常見限制是它內插變形的方式。

 

默認情況下,當旋轉超過給定角度時,網格將失去體積,塌陷并包裹自身。為了緩解這種情況,Maya引入了雙四元數。

 

但是,這帶來了另一個問題。

 

雖然它可以很好地用于基于旋轉的關節,但是它也會為基于旋轉和平移的關節引入異常。

 

這是“權重混合”的地方,你可以在其中指定哪些部分是線性的,哪些部分是雙四元數。

 

你可以使用“繪制蒙皮權重”工具執行此操作,并將“權重類型”從“蒙皮權重”更改為“ DQ混合權重”。

 

 

 

平滑時注意體重

 

人們普遍認為Maya需要改進其平滑算法。

 

如果你嘗試使前臂和腕關節之間的重量平滑,那么你會驚訝地發現其中一些重量會不加選擇地轉移到其他關節上。

 

這意味著當你移動手時,頭部也有可能也在移動。

 

 

 

為防止這種情況,你需要鎖定所有關節并解鎖當前正在使用的關節。

 

它可以工作,但是很麻煩,因為每次平滑另一組關節時都必須執行此例程。

 

在這里,我還建議使用Brave Rabbit的插件,該插件只能在畫筆范圍內平滑/分配權重。

 

換句話說,你無需在鎖定和鎖定關節之間跳動。

 

另一個方便的插件是NgSkin工具,你可以在其中進行圖層繪制,然后將其混合以進行最終蒙皮。這使得諸如肩部區域的復雜區域易于管理。

 

 

 

檢查運動范圍

 

動畫角色是對剝皮才能的真正考驗。

 

幸運的是,你無需成為動畫師即可執行此操作。

 

你可以使用動作捕捉骨架并將其重新定位到你的角色。Mixamo提供了從簡單的坐下到復雜的分解跳舞的各種動作捕捉。

 

這是檢查角色合理運動范圍,驗證其局限性并最終減少從動畫師獲得的總修訂筆記的好方法。

 

 

 

結論:了解皮膚的局限性

 

蒙皮并不是現代3D作品的重要組成部分,它并不是實現變形的唯一方法。

 

你很可能會使用復雜的設置,例如以姿勢間隔變形并輔以校正造型。

 

卡通變形還更適合于專用變形器,例如FFD和壓扁變形拉伸器。

 

 

盡管這可能會限制皮膚的使用,但它實際上是對技術CG藝術家的解放。

 

這意味著你可以專注于最適合皮膚變形器的部分,而將其他變形留給其他變形器。在此設置中,將更易于修改,維護和調試。

 

 

MAYA使用過程或打開總是出現錯誤比如坐標軸靈敏度不怎么樣,這個時候我們就只需要在電腦C盤里找到文檔,刪除里面關于MAYA的整個文件夾。然后我們再重新打開MAYA,問題一般都能得到解決了。

 

 

MAYA有的時候很不穩定在我們打開大場景的時候一定要防止崩潰,一定要勾選自動保存。打開MAYA界面到FILE→SAVE SCENE→SAVE SCENE OPTIONS,分別勾選INCREMENTAL SAVE和LIMIT INCREMENTL SAVE。同時修改數字來選擇保存多少文件后自動更新。然后選擇保存位置SAVE SCENE選擇你要保存到的文件夾完成。

 

如果是正要做動畫的模型在綁骨之前物體裝飾之類的要彎曲一樣的話不要用動畫變形器彎曲擴展之類的,因為當你綁骨后裝飾移動就會變現,一定要先晶格變現或者用簇來解決。

 

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