了解ZBrush功能之DynaMesh詳情
了解ZBrush功能之DynaMesh詳情,使用ZBrush軟件中的DynaMesh命令用于基本模型的起稿到中模的制作,它是Zbrush 4R2新增的功能,該功能可以有效的減少模型在雕刻過程中出現(xiàn)拉伸與變形問題,今天,小編將詳解介紹,DynaMesh的位置:Tool>Geometry>DynaMesh。
首先,ZBrush并沒有把sculptris軟件中的的自適應(yīng)鑲嵌細(xì)分融入到新的版本中,DynaMesh是基于統(tǒng)一蒙皮并進(jìn)行改良后的產(chǎn)物,進(jìn)入DynaMesh模式后,默認(rèn)的它將生成一個均一的網(wǎng)格(帶有少量三角面),在雕刻時和之前的操作并沒有區(qū)別,網(wǎng)格并不能像自適應(yīng)鑲嵌細(xì)分那樣自動細(xì)分繪畫區(qū)域,從而在雕刻過程中始終得到均勻的網(wǎng)格。
它需要通過按住Ctrl鍵在畫布上拖拉一下來更新網(wǎng)格拓?fù)洌浖⒆詣訖z測模型,在布線不均勻的區(qū)域填充更多的網(wǎng)格布線,從而更好的符合當(dāng)前模型的形體,便于接下來的雕刻操作。在重新計算網(wǎng)格時,速度是很快的。
但如果用戶對模型進(jìn)行了大尺度的造型修改,還是不能像自適應(yīng)鑲嵌細(xì)分那樣一次性得到準(zhǔn)確的造型。這個功能的優(yōu)勢在于,如果在雕刻時對造型不滿意,可以隨時平滑掉(刮平,壓平,切掉等),然后重新計算一次,就可以得到符合當(dāng)前狀態(tài)的網(wǎng)格。
在這一點,sculptris就很難與之相比了,因為它的減面是以損失細(xì)節(jié)為代價的,即便使用局部減面,效率也要低得多。因此,DynaMesh功能更適于做造型的概念設(shè)計。
其次,DynaMesh是基于體素算法生成的新一代統(tǒng)一蒙皮網(wǎng)格,在計算網(wǎng)格時,它并不在意當(dāng)前網(wǎng)格的布線狀態(tài)是三角面還是四邊面,它會自動根據(jù)模型的形態(tài)來生成新的網(wǎng)格。它可以像Remesh和shadowbox那樣進(jìn)行加減和的記算,得到理想的布爾運算的結(jié)果。其操作比較靈活,計算的精度也可以隨時調(diào)節(jié),是個拓展性極高的工具。
第三,DynaMesh可以配合SliceCurve筆刷實現(xiàn)模型的切割分離。切割后的模型只是兩個物體,仍然屬于一個subtool,想要分別移動需要借助Transpos 和新增的快速遮罩功能;如果想要分成兩個subtool,可以點擊subtool的Groups split按鈕。
注意,之前的Clip筆刷的算法并沒有改變,所以其局限仍然存在。所以要區(qū)別Clip和 SliceCurve筆刷的用途。
好了,了解ZBrush功能之DynaMesh詳情,今天小編就講到這里了,下次再和大家分享喔~想要學(xué)習(xí)的小伙伴可以搜索繪學(xué)霸咨詢,在此,給大家推薦一下繪學(xué)霸的3D模型大師班,感興趣的小伙伴可以來繪學(xué)霸了解申請免費的試聽課。

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