【貼圖技巧】次時代游戲建模
1、法線貼圖的運算原理
用RGB三個原色記錄每個像素的法線方向(X,Y,Z)值,運算時先讀取模型的法線方向之后,再用法線貼圖上的RGB也就是X、Y、Z值計算一次。
2、法線貼圖的烘焙
(1).法線方向不能反!
(2).低模的軟硬邊設置。
(3).確定高低模互相重合。
3、AO貼圖
為模型提供非常精確和平滑的陰影,以獨特的計算方式吸收“環境光”,也就是同時吸收未被阻擋的光線和被阻擋光線所產生的的“陰影”,從而模擬全局照明的結果。它主要通過改善陰影來實現更好的圖像細節,尤其在場景物體很多從而到處阻擋著光線導致間接照明不足時,AO貼圖的作用會更加明顯。
AO貼圖可以解決或改善漏光、飄和陰影不實等問題,解決獲改善場景中縫隙、褶皺與墻角、角線以及細小物體等表現不清晰的問題,綜合改善細節(尤其是暗部陰影),增強空間的層次感、真實感,同時加強和改善畫面明暗對比,增強畫面的藝術性。
AO貼圖記錄了物體的凹凸、上下的光影變化信息。
注意:我們做模型時,組成物體的元素有時會很多,這時烘焙出來的AO貼圖被遮擋的部位便會產生大面積的黑色,這時就需要進行手動調節透明度、色階、曲線等,得到明暗均勻細節豐富的AO貼圖效果。
4、高光貼圖
Specular高光:事實上,Highlight才是高光,Specular本身含有鏡面反射的意思。不過為了和Reflection反射進行區別,通常都稱為高光。所謂高光,也就是光滑物體弧面上的亮點(平面上則是一塊面積亮),它與光源和攝像機的位置有關,通常為一個小白點。
高光禿禿是針對某特定角度范圍的光,而不是全范圍的漫射光。基本上高光的亮度取決于面的法線方向、攝像機和光源的平均方向,除此之外,高光貼圖還可以反應不同的材質,例如金屬的反光范圍較小,比較接近全漫射光,而且高光還可以體現結構和光滑程度。
模型的質感不僅僅靠固有色貼圖來體現,固有色貼圖(Diffuse Color)只是起到了一小部分作用,使紋理更真實和逼真的真正方法取決于高光貼圖。可以說,高光貼圖是模型材質的生命。
一般來說,金屬紋理的曝光值最高,布料的曝光值最低。
5、自發光貼圖
如果不使用環境效果,則只有燈光才能照亮場景。渲染時不會顯示這些燈光。可以在表示照明的對象上使用自發光材質。自發光貼圖可以影響不同區域的表面強度。只有貼圖值的強度影響自發光。
白色貼圖是最強的,而黑色貼圖完全阻擋輝光。自發光不受發光區域中場景中燈光的影響,并且不接收陰影。
6、平面轉法線
平面轉法線是將二維圖片的明度信息轉化為凹凸信息的過程。一般情況下明度越高越突出,反之越凹陷。
7、寫實金屬類表面繪制
(一)、金屬貼圖繪制
(1).金屬在不斷打磨的過程中會出現光滑的表面,而木材與布料就不會產生,在現實中也是如此,物與物不斷的摩擦中,金屬會產生光滑的表面,產生很強的高光。其金屬的高光集中點要比裸金屬的高光集中點散一些。
(2).在物與物之間的縫隙中,以及長時間觸及不到的地方,可以多疊加些污漬,而經常產生摩擦的地方就要少疊加些污漬。多觀察現實生活中的實物,從中觀察污漬所處的位置,以及不同物體所產生的污漬有什么不同,從而運用到模型貼圖的制作過程中。
(二)、掉漆繪制方法
(1).掉漆后鐵的顏色。
油漆被刮掉后,露出底下的鋼鐵,暴露在潮濕空氣中的鋼鐵會迅速生銹,所以繪制掉漆時應該用棕黑色繪制。
(2).掉漆的形狀。
多數掉漆是由于物理原因造成的,不管是剝落還是刮痕,外形都要保持尖銳,棱角分明,切記不要將掉漆畫成圓形和邊緣圓潤的形狀,只有在化學涂料的腐蝕下才會形成圓潤的掉漆效果。
(3).掉漆的分布和大小。
掉漆的分布掌握原則就是“不規則”,過于均勻的掉漆往往失真,大小塊的掉漆交錯分布,小塊的掉漆往往隨大塊出現。
(4).掉漆發生部位和密度。
掉漆一般出現在模型的邊緣、突出部分等高磨損部位。注意像把手這樣突出部位的掉漆由于經常接受磨損而很少生銹。
(5).掉漆后所呈現的顏色。
油漆經歷了摩擦和風吹雨打后很快便會剝落,剝落后所呈現的底色就是鋼鐵氧化后所呈現的顏色。在深色底色上,這時再用棕黑色掉漆則顯然不太合適,因為色彩與底色過于接近而幾乎看不出來,這時候我們就要選擇一些比較淺的顏色,如淡黃色,把對比拉開。
(6).平面轉法線。
將貼圖上制作好的掉漆部分單獨合并到一個圖層上,然后進行淺色打底,以使掉漆的部分凹陷下去,從而產生厚度,顯得更加真實。
8、各種污漬的表現
(1).鐵銹。
鐵銹是鋼鐵的靈魂,逼真的銹跡將使模型的真實感倍加,看起來不再那么像“塑料”。大面積的銹跡在戰損的模型與鋼板上較常見,發動機排氣管由于長期受高溫熏烤氧化。其銹跡會始終保持較新顏色。
(2)泥污
泥污能使模型更加有實戰感,車子上常需要制作泥污,有時寫實的人物模型的鞋子與褲子上也需要制作泥污。還有汽車輪胎、坦克履帶、擋泥板以及車子下體被輪子甩出的地方等。
9、游戲中木頭質感的表現
雖然木材的分類繁多,但觀其整體可將其分為原木與漆木兩大類。
(1).原木的表現手法
木材表現為常年放置在外界,又沒有任何的防腐加工,所以選擇的木材紋理很粗糙,也不是上等的材料,這是為了表現出外界的腐蝕,以及受蟲蛀的影響所形成的的效果。要注意污漬細節,還要注意苔蘚紋理的疊加。由于長時間處于外部空間里,下方經常處于潮濕狀態,便會生長出青苔。由于常年受到雨水的沖刷,以及日照、地表的影響,下半部分會變暗,而上半部分顏色相對會更淺,這樣就會形成上淺下深的顏色變化。
(2).漆木的表現手法
木頭經過人工打磨后上油漆能使木頭具有耐腐蝕、耐磨、富有光澤等特性,因而具有經久不會變色,不易污染等特點,因此漆木的使用范圍比原木更廣。家庭用的木門、木質家具等一般都會先上一層底漆,然后在上面漆,這樣更能保護木頭,長時間不易損壞。
在游戲中漆木的制作方法沒有那么復雜,先上一層油漆的顏色,然后再按照原木的繪制方法去繪制,最后在繪制出掉漆部分。
油漆雖然具有耐腐蝕性等特點,但是由于長時間與空氣接觸,慢慢會老化,在由于磕碰、運輸等,便會產生掉漆。木頭的掉漆與金屬不一樣,金屬的掉漆一般無規律可循,但木頭的自然掉漆一般是順著木紋而向外擴散掉漆。
一旦你精通了功能工具的操作,你就可以開始發展你自己的建模思想了。在這個行業,建模是一個死工具,但創意是活的。不同的人有不同的風格和想法來制作不同的模型,但是結果都不會相差太多。所以切記初學者的六字訣:多做,多問,多記。
2、布線規范問題
布線是模型建造過程中不可避免的問題,它是日后展UV,刷權重,做動畫的依據。游戲模型(低模型)和電影模型(高模型)在布線上有一些相似之處,但也有很大的區別。
低模的布線是存在三角面的,有必要時需要三角面而不是四邊面的。高模類似素描長期作業,它能鍛煉模型師的綜合能力,由于高模和低模在做動畫時,其線的運動和伸展原理一樣,因此,大多數情況下,它們的布線理論是相通的。
高模型平滑后,在造型過程中產生的三星、三角形、多星、多角會嚴重影響模型的平滑度和拉伸能力。但是,低模卻與之不同,對與它來說,高模需要規避的是精簡面和塑造形體的重要組成元素。低模布線的原則是:表現出更豐富的結構細節,面盡可能少,在運動范圍較大的地方可以自由伸縮而不變形。
3、貼圖繪制和游戲模型制作
與游戲建模相關的工作有建模師和動作師,些人將兩者結合起來。游戲的低模制作過程相對簡單,一般做好白模,展uv,然后導入貼圖軟件繪制貼圖。首先要試用,很多人因為習慣用筆所以一直抵觸用手繪板,不敢嘗試,其實手繪板用起來并不難,只是一開始并不熟悉。不太清楚這支筆在電腦屏幕上的位置,但很快就會精通的。
其實貼圖就是表達紋理,比如布料、石頭、金屬等物體,如何達到效果,然后對光影的敏感度,以及光影之間的關系都應該清楚。
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