C4D軟件中對(duì)模型進(jìn)行重拓?fù)溆心男┓椒?
C4D軟件中如何對(duì)模型進(jìn)行重拓?fù)洌?/strong>使用三維軟件制作模型時(shí),每個(gè)人都有自己的建模邏輯,所以不同的人對(duì)同一個(gè)模型的構(gòu)建也會(huì)有所差異,那么,怎樣的模型,才算是一個(gè)好的模型呢?如果一個(gè)模型的結(jié)構(gòu)很差,需要如何優(yōu)化呢?這些問題,就涉及到了模型的拓?fù)浜椭赝負(fù)洌瑤е@些問題,來看看建模過程中我們需要注意哪些問題。
傳統(tǒng)的拓?fù)鋵W(xué)是和數(shù)學(xué)幾何相關(guān)的一門學(xué)科,這里我們討論的,是和三維模型相關(guān)的拓?fù)涓拍睢T诶斫馐裁词侵赝負(fù)渲埃葋砹私馐裁词峭負(fù)洹?/p>
我們知道,模型在三維軟件中的表現(xiàn),是由一系列的面通過不同角度組合而成的。3D模型制作層面上的拓?fù)洌次业睦斫鈦碚f,就是一個(gè)模型的面的結(jié)構(gòu)分布——布線。想表現(xiàn)和制作一個(gè)三維模型,有無限種面的組合方式,例如下邊的正方體,雖然面的分布不一致,但是外觀看起來是完全一樣的。
而每一個(gè)模型,由于來源不同會(huì)有不同的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),例如有些是通過工業(yè)設(shè)計(jì)軟件,例如ProE、SolidWorks導(dǎo)出來的工業(yè)模型,有些是通過掃描之類的逆向工程做出來,還有些是不同三維軟件導(dǎo)出來的通用模型格式,如*.obj,*.fbx等。這就出現(xiàn)了一個(gè)問題,即使是同一個(gè)模型,通過不同方式產(chǎn)生的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),有時(shí)候會(huì)給我們后續(xù)的動(dòng)畫制作以及再加工產(chǎn)生一定的麻煩。
理解了拓?fù)渲螅^的重拓?fù)渚秃芎美斫猓褪鞘褂酶玫耐負(fù)浣Y(jié)構(gòu),即更合理的面分布,去重新構(gòu)建和表現(xiàn)同一個(gè)模型。
在對(duì)一個(gè)模型進(jìn)行重拓?fù)涞臅r(shí)候,會(huì)更注重使用適量的面數(shù)和面片大小去表現(xiàn)一個(gè)模型,且如果后續(xù)需要制作點(diǎn)級(jí)別的動(dòng)畫(角色肢體動(dòng)畫、布料等),會(huì)更注重構(gòu)建出一些環(huán)狀和循環(huán)結(jié)構(gòu),以適應(yīng)模型的面在擠壓和伸展后產(chǎn)生不好的動(dòng)畫效果,如穿模、拉伸過度等。
首先,一個(gè)好的模型應(yīng)該盡量避免三角面以及超過5條邊連接的n-gon面,在重要的位置上盡可能不要出現(xiàn)超過5條邊匯集的極點(diǎn)。否則在后續(xù)制作點(diǎn)級(jí)別動(dòng)畫的時(shí)候在這些地方會(huì)容易出現(xiàn)面交叉或者不平滑的效果。例如工業(yè)軟件設(shè)計(jì)的模型,轉(zhuǎn)換格式后會(huì)出現(xiàn)很多三角面,后續(xù)如果對(duì)這些邊緣制作倒角效果或者增加細(xì)分會(huì)出現(xiàn)比較麻煩的問題。
其次,一個(gè)好的模型會(huì)有一個(gè)比較好的布線走向(edge flow),既方便選取,也可以使后續(xù)制作動(dòng)畫時(shí)模型有一個(gè)好的張力。
一些需要制作動(dòng)畫的位置,如眼睛、嘴巴等,建模時(shí)應(yīng)有合適的結(jié)構(gòu)以及足夠的面使其足以支撐動(dòng)畫細(xì)節(jié)的表現(xiàn)。
結(jié)構(gòu)合理的模型,再受到擠壓變形的時(shí)候,能呈現(xiàn)出更好的模型效果,如下圖,三個(gè)不一樣拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)的正方體,在扭曲到一定程度后,會(huì)出現(xiàn)一些面被撕裂的效果。
當(dāng)我們想給模型增加倒角或者增加一些細(xì)節(jié)的時(shí)候,對(duì)于拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)好的模型,我們可以很快地對(duì)具體某一部分的面做修改,而布線差的模型,我們只能再通過增加修改線的分布來實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)的增加,對(duì)于一些復(fù)雜的結(jié)構(gòu),效率會(huì)很低。
對(duì)于一些貼圖的制作,我們需要進(jìn)行展UV操作,如果模型的面不同區(qū)域密度大小區(qū)別很大,又或者既有三角面又有N-gon,會(huì)讓我們的工作變得非常繁瑣,所以重拓?fù)浜蟮哪P湍苁共馁|(zhì)貼圖的制作和表現(xiàn)變得更加有效果。
在C4D軟件中,重新拓?fù)涞姆绞讲⒉欢啵话愣紩?huì)使用其他軟件的重拓?fù)涔δ軄硗晟埔粋€(gè)模型,下邊給大家介紹3種重拓?fù)涞姆椒ā?/p>
對(duì)于一些結(jié)構(gòu)簡(jiǎn)單的部位,可以直接通過幾何體制作,再將模型部位連接到模型中。
對(duì)于一些曲面,我們也可以使用收縮包裹以及多邊形繪制來對(duì)制作部分結(jié)構(gòu)進(jìn)行重拓?fù)洹F┤缡褂檬湛s包裹將一些分布均勻的面貼合到模型表面,再對(duì)結(jié)構(gòu)進(jìn)行優(yōu)化合并。
在R20版本之后,使用體積對(duì)象可以直接生成一個(gè)布線比較均勻的模型,但是可以操作的空間不大,有時(shí)候邊緣的效果會(huì)很不理想,而且,如果希望細(xì)節(jié)更多,會(huì)制作出面數(shù)非常多的模型。
除了上邊的兩種方法,我們還可以使用QuadRemesher這個(gè)插件進(jìn)行重拓?fù)洹jP(guān)于這個(gè)插件,年初開發(fā)作者只發(fā)布和測(cè)試了應(yīng)用到Maya和3DS Max的插件版本,而在昨天,這個(gè)插件的C4D版本終于出來了。在此之前,C4D并沒有比較好用的重拓?fù)洳寮赃@個(gè)插件的發(fā)布,讓我們?cè)谥赝負(fù)涞臅r(shí)候節(jié)省非常多時(shí)間,而且使用方法也非常簡(jiǎn)單,只需要調(diào)節(jié)生成的面數(shù)、大小和密度,即可直接得到一個(gè)布線不錯(cuò)的模型。
重拓?fù)淇梢詭臀覀兊玫揭粋€(gè)更加完美的模型,但是,如何建立和處理一個(gè)模型,更主要的還是看我們的需求,如果我們只需要模型的外形來制作效果圖,那么我們只需要?jiǎng)?chuàng)建出滿足需求的外形即可,如果模型后續(xù)還要制作貼圖、動(dòng)畫等,那么按標(biāo)準(zhǔn)先做好前期的模型結(jié)構(gòu)可以為后期提升效率。
好了,C4D軟件中如何對(duì)模型進(jìn)行重拓?fù)洌?/strong>今天小編就講到這里了,下次再給大家分享哦~想要學(xué)習(xí)的小伙伴可以搜索繪學(xué)霸喲。

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